주간 정덕현

'좋은 예, 나쁜 예', 이 놀이가 폭발적인 이유 본문

옛글들/명랑TV

'좋은 예, 나쁜 예', 이 놀이가 폭발적인 이유

D.H.Jung 2010. 2. 12. 07:38
728x90

인터넷 놀이 문화, 세태를 반영하다

안경을 벗은 유재석의 그나마 멋지게 스타일이 살아있는 얼굴 사진과 쳐다보기 심히 민망한 얼굴 사진이 나란히 세워지고 그 밑에 포복절도 촌철살인의 캡션이 붙는다. '생얼의 그나마 봐줄만한 예'와 '얼굴에 못으로 안경을 고정하고 싶은 예'. 연예대상을 수상하는 진지한 얼굴의 유재석과 '패밀리가 떴다'에서 굴욕을 당하는 유재석의 모습을 세워두고 '예능 신의 위엄이 넘치는 예'와 '예능신의 위엄 따위 개나 줘버린 예'라는 설명이 붙는다.

이것은 최근 화제를 불러일으키고 있는 '유재석의 좋은 예 나쁜 예'라는 네티즌이 만들어낸 콘텐츠다. 이른바 '좋은 예 나쁜 예'라고 불리는 이 콘텐츠는 이미 2PM, 2AM, 빅뱅, 샤이니, 슈퍼주니어 등등 아이돌을 중심으로 만들어져 하나의 인터넷 놀이 문화로 자리 잡은 것이다. 이 놀이는 이제 아이돌을 넘어서 점차 그 분야를 넓혀가고 있는 중이다. '유재석의 좋은 예 나쁜 예'에 이어 나온 '무한도전의 좋은 예 나쁜 예'는 이 놀이가 그 대상을 넓혀가고 있다는 증거다.

이 놀이의 콘셉트는 간단하면서도 강력하다. 비교되는 사진을 병치하고 캡션을 다는 것이다. 먼저 좋은 예, 즉 멋진 예가 보여지고 다음에 나쁜 예, 즉 망가진 예를 보여줌으로써 그 비교점이 가져오는 웃음을 유발한다. 콘셉트는 단순하지만 그 대상에 대한 애정이 없으면 할 수 없는 놀이라는 점에서 팬덤 문화의 확장으로도 볼 수 있다. 한 연예인의 지금껏 해온 활동을 담은 영상들을 캡처하고 분석(?)하는 작업은 그 연예인에 대한 꾸준한 연구(?)가 없다면 가능하지 않은 일이다.

흥미로운 건, 이 놀이를 통해 네티즌들의 성향이 읽혀진다는 점이다. 이 놀이는 과거 외부의 콘텐츠를 수동적으로 받아들이던 데서 이제는 적극적으로 만들고 자기 것화 하려는 성향을 보여준 UCC의 성격을 그대로 가진다. 자신들이 좋아하는 연예인의 활동은 누군가에 의해 영상으로 기록되기 마련인데, 그 기록을 그저 바라보는 게 아니라 거기에 대한 나름의 단평을 다는 식이다.

그 단평이 과거의 기준이던 '옳고 그름'이 아니라, 현재의 기준이 되고 있는 '좋고 나쁨'으로 나타나는 것도 흥미롭다. 호불호는 개인적인 취향을 담기 마련인데, 그렇게 개인화된 취향을 공통의 주제를 통해 공감하고 싶어하는 네티즌들의 성향이 그 속에는 숨겨져 있다. 물론 팬 문화와 밀접한 관련을 갖지만, 연예인은 누구나 쉽게 접근이 가능하고, 놀이의 재료 즉 영상물이 많은 데다, 그 호불호 또한 분명하기 때문에 이 놀이의 대상이 되고 있다.

이러한 인터넷 놀이가 갖는 '개인적인 취향에 대한 공감'이라는 측면은 이른바 '서열놀이'라고 불리는 놀이에서도 발견된다. 이 놀이는 주로 아이돌 그룹이나 리얼 버라이어티쇼의 멤버들 같은 서열이 가능한 집단을 대상으로 하는데, 특정한 기준을 내세워 각각의 서열을 제시하는 것이다. 2PM을 예로 들면, 대중인지도에서는 닉쿤이 서열 1위지만 팬덤 내 인기에서는 우영이 1위이고, 언어능력에서는 4개 국어를 하는 닉쿤이 1위이지만, 한국어 구사능력에서는 택연이 1위인 식이다. 즉 기준을 뭘로 정하느냐에 따라 서열이 달라지는 이 놀이방식은 은연 중에 획일적으로 구획되곤 하는 기성세대의 등수문화를 뒤집는다. 즉 이런 면에서는 꼴찌라도 이런 면에서는 1등이라는 식이다.

물론 놀이는 즐겁기 때문에 하는 것이다. 하지만 인터넷 놀이는 그 매체적 속성 때문에 일정한 공감의 형식을 취하게 된다. 바로 이 부분에서 현 네티즌들이 갖고 있는 성향의 일단을 발견할 수 있다. 거기에는 자신들이 가진 취향을 타인과 공감하려는 강한 욕망과 함께 다양한 취향에 대한 인정을 요구하는 모습이 발견된다. 즐거운 놀이를 통한 공감에의 희구. 그 강력한 소통의 욕구가 이 놀이를 뜨겁게 만드는 이유다.
(사진출처 = 실타래(sealtale.com))