<W>의 엔딩, 그 어느 작품보다 궁금한 까닭

 

이건 마치 송재정 작가의 머릿속을 탐험하는 기분이다. 작가는 애초에 <W>의 해피엔딩에 대한 강력한 갈망을 주인공인 강철(이종석)의 입을 빌려 얘기한 바 있다. 이건 무조건 해피엔딩이어야 한다고. 그러니 <W>라는 드라마는 송재정 작가가 만들어내는 갖가지 난관들과 적들의 공세 속에서 주인공인 강철과 오연주(한효주) 그리고 그들을 돕는 웹툰 작가 오성무(김의성)와 그 조수인 박수봉(이시언)이 어떻게든 살아남아 해피엔딩을 그려내는 과정을 담고 있다.

 

'W(사진출처:MBC)'

흥미로운 건 이 작품이 갖고 있는 액자적 구성이다. 송재정 작가가 쓴 드라마 <W>는 그 안에 오성무라는 웹툰 작가가 있고 그가 ‘W’라는 웹툰의 세계를 그리고 있다. 그러니 어찌 보면 송재정 작가와 오성무라는 웹툰 작가는 같은 작가로서의 고민을 공유하고 있다고도 볼 수 있다. 처음 오성무는 자신이 만든 웹툰의 세계를 자기 마음대로 움직이고 인물들을 살리고 죽일 수 있다고 생각했다. 그래서 스스로 각성하기 시작한 강철을 죽이려 했던 것.

 

하지만 차츰 그 웹툰의 세계와 현실이 연결되고 웹툰 속 진범이 현실로 나와 무고한 사람들에게 피해를 입히며 심지어 작가의 얼굴을 빼앗아 그를 아바타처럼 만들어버리자 상황은 역전된다. 아마도 이처럼 작가가 자신의 작품 속에서 마음대로 상황을 좌지우지하지 못하게 되고 심지어 캐릭터에 의해 노예처럼 질질 끌려가는 상황은, 실제 드라마를 쓰는 과정에서도 충분히 벌어질만한 일이다.

 

일단 캐릭터가 만들어지고 상황이 주어지면 그 캐릭터는 작가가 원치 않아도 어떤 방향성을 갖고 움직이게 된다. 캐릭터가 너무 작가의 의지에 의해 자의적으로 움직이게 되면 작품은 망가지고 대중들은 공감하기가 어려워지기 때문이다. 따라서 어느 순간이 되면 작가의 의지와 상관없이 캐릭터는 그 내적 동인에 의해 움직이고 심지어 작가가 질질 끌려가는 상황이 만들어질 수도 있다.

 

이럴 때 작가가 상황을 바꿀 수 있는 방법은 주인공이나 다른 인물들이 새로운 이야기를 만들어 국면전환을 해내는 것이다. <W>의 경우 폭주하는 진범에 의해 심지어 오연주까지 죽음을 맞게 되자 강철과 오성무 그리고 박수봉이 서로 힘을 합쳐 다시 오연주를 살려내는 이야기를 그려낸다. 이 황당할 수 있는 설정이 가능한 건 <W>의 이야기 세계가 이미 현실과 웹툰 세계가 이어져 있다는 전제가 있기 때문이고, 그 매개인 태블릿 PC를 통한 시간의 되돌림이나 인물의 부활이 가능한 세계로 그려져 있기 때문이다.

 

이렇게 되자 <W>의 마지막은 전혀 종잡을 수 없는 상황이 되었다. 작가의 의지는 물론 해피엔딩으로 기울어져 있다. 어떻게든 강철과 오연주가 살아남아 행복하게 살기를 원하고 진범이 영원히 죽기를 바라며 또한 오성무와 박수봉이 그들 곁에 살아남기를 바란다. 하지만 작품의 내적 동인에 의해 만들어진 죽었다가도 다시 부활하는 캐릭터들의 문제는 엔딩 또한 편안하게 볼 수 없게 만든다. 강철과 오연주가 그랬던 것처럼 죽은 진범 역시 다시 살아 돌아올 수 있을 것이고 그 진범의 목적인 주인공들을 죽이고 자신이 그 세계를 지배하는 이야기 역시 불가능한 것이 아니기 때문이다.

 

사실 많은 드라마들이 엔딩에 도달해 그걸 어떻게 그려낼 것인가를 고민한다. 어떤 경우에는 새드엔딩이 당연할 수 있지만 시청자들의 요구에 의해 억지로 해피엔딩이 되기도 하고, 때로는 그 반대의 일이 벌어져 엄청난 후폭풍에 휩싸이기도 한다. 중요한 것은 해피엔딩이든 새드엔딩이든 작품 내적인 개연성과 시청자들이 고개를 끄덕일만한 공감이 있어야 한다는 것이다. 모두가 해피엔딩을 꿈꾼다. 과연 <W>는 어떤 방식으로 납득할만한 해피엔딩을 그려낼까. 송재정 작가의 머릿 속이 못내 궁금해지는 대목이다.

달라진 대중들, 해외 반응이 아직도 중요한가

 

“<아바타> 못지않은 작품 만들 겁니다.” “<아바타><트랜스포머> 정도의 기술력을 갖추지 않는다면 애초에 <디워2>를 만들 생각조차 하지 않았을 겁니다.” 중국 화인그로벌영사그룹에서 5억 위안(9백억 원)의 투자를 받아 제작하고 있는 <디워2>에 대해 심형래 감독은 이렇게 포부를 밝혔다.

 

사진출처:<디워2> 제작사

사실 모두가 심형래 감독은 끝났다고 생각하던 차에 중국으로부터 들려온 9백 억 투자 소식은 모두를 놀라게 만들었다. 그래서일까. 그간 언론에 별로 얼굴을 내밀지 않던 심형래 감독이 요즘 자주 인터뷰 지면을 채우고 있다. 그 이야기들을 들어보면 한 마디로 굉장하지만 어찌된 일인지 대중들은 반신반의하는 입장을 보인다.

 

국내에서 <디워>가 개봉됐을 때 일어났던 애국 마케팅 논란은 일종의 노이즈 마케팅으로 상승효과를 거둬 이 영화가 흥행되는 아이러니한 상황을 만들었다. 하지만 영화가 끝나고 심형래 감독의 파산 소식이 들려오면서 <디워>에 대한 반응은 시큰둥해졌다. 그래서일 것이다. 작품이 나오기도 전에 <디워2>에 대한 심형래 감독의 말들이 잘 믿기지 않는 것은.

 

국내의 시큰둥해진 반응에 해외의 투자 유치 같은 우리와는 상반된 반응을 꺼내 <디워2>를 홍보하는 건 어디선가 많이 봐왔던 영화 마케팅이다. 그간 그토록 많았던 영화제 반응과 해외 반응 같은 소식들은 사실은 국내 시장을 위한 마케팅방식의 하나였다. 그리고 실제로도 이런 방식은 꽤 괜찮은 효과를 가져 오기도 했었다. 하지만 과연 이런 방식이 지금도 유효한 걸까.

 

최근 칸느 국제영화제에서 연일 타전되어 들어오는 이야기는 박찬욱 감독의 신작 <아가씨>에 대한 해외 반응이다. 시사회가 열린 후 문제작이라는 이야기가 나왔고, 극과 극이라는 반응을 내세워 논쟁적인 영화로서의 이미지도 갖게 됐다. 게다가 마켓에서 업무가 마비될 정도로 뜨거운 구입 문의가 이어진다는 기사도 나왔다.

 

이것이 실제 상황이라면 <아가씨>로서는 좋은 일일 것이다. 하지만 사실 여부를 떠나서 이런 식의 홍보마케팅 방식에 대한 대중들의 반응은 그다지 좋지 않다. 이러한 해외 반응에 더 이상 국내의 대중들이 혹하지 않기 때문이다. 다만 이런 식의 홍보마케팅이 궁금증을 유발할 수는 있겠지만 이제 영화의 성공여부는 작품의 성취에 의한 실제적인 입소문이 절대적이다.

 

아직 <디워2>는 제작도 되지 않았고 <아가씨>는 국내에서 관객들이 만나보지도 못했다. 그러니 그 기대감을 자아내는 해외 투자나 반응을 먼저 끄집어내는 지도 모른다. 투자를 얼마 받았건 해외 반응이 어떻건 작품에 대한 평가는 결국 작품 고유의 완성도나 대중성에 의해 냉정하게 이뤄질 것이다. 온전히 작품을 저마다의 취향으로 감상하는 시대에 마치 모든 걸 다 이룬 것처럼 보이는 영화 측의 설레발이 얼마나 효과적일까.

 

항간에는 아직도 해외 반응이 그리 중요한가 하는 질문을 던진다. 지금의 관객들은 확실히 달라져 있다.

<스타워즈7>, 팬의 관점과 일반 관객의 관점은 다르다

 

미국에서는 <스타워즈 : 깨어난 포스(이하 스타워즈7)>의 놀라운 흥행기록이 연일 타전되어 들어오고 있다. 지난 월요일까지 <스타워즈7>은 무려 61,080달러(7,186억원)를 벌어들였다고 한다. 한 매체에서는 <스타워즈7><아바타(278천만 달러)>의 기록을 넘어설 거라는 장밋빛 전망까지 내놓고 있다.

 


사진출처:영화<스타워즈>

하지만 우리나라에서의 흥행만 놓고 보면 <스타워즈7>은 그다지 폭발적인 반응은 일어나지 않고 있다. 현재까지 130만 관객 정도가 <스타워즈7>을 보았다. 200만 관객을 훌쩍 넘기고 순항하고 있는 <히말라야>와는 대조적인 분위기다. 흥행 성적이야 나라마다 정서가 다르니 그렇다 치고, 영화적으로 <스타워즈7>은 어떨까.

 

<스타워즈7>은 호불호가 분명히 나뉠 수밖에 없는 영화다. 만일 1977년 개봉된 <스타워즈 에피소드4>를 봤던 관객이고, 그래서 어느 정도의 팬심이 있는 관객이라면 <스타워즈7>은 보는 내내 즐거움을 줄 수 있는 영화가 분명할 것이다. 글자들이 뒤로 죽 물러나며 음악과 함께 줄거리를 알려주며 시작하는 그 장면에서부터 <스타워즈>라는 세계에 들어가는 흥분을 감추지 못할 것이니 말이다.

 

J.J. 에이브럼스 감독은 이번 <스타워즈7>에서 상당부분 <스타워즈 에피소드4>를 연상시키는 요소들을 많이 배치했다. 아버지와 아들이 서로 적이 되어 광선검으로 싸우는 장면이나, 퍼스트 오더로 출격해 날아가는 비행선들이 적의 우주선들과 싸우는 장면 같은 <스타워즈> 팬들을 설레게 만드는 장면들이 수시로 등장한다. 게다가 한 솔로(해리슨 포드), 레아 공주(캐리 피셔)는 나이는 들었지만 여전히 <스타워즈>의 추억을 떠올리게 하고, 여기에 알투디투나 쓰리피오 같은 로봇 캐릭터들이 가세하니 금상첨화가 아닐 수 없다.

 

<스타워즈7>은 이 추억들을 끄집어내 하나하나 재배치한 듯한 느낌을 준다. 따라서 이야기는 새로울 것이 별로 없다. 사라진 스카이 워커를 찾는다는 대명제가 있고 그 안에 과정들이 추억을 떠올리게 하는 장면들로 채워져 있다는 것.

 

이렇게 되다보니 <스타워즈>의 팬이라면 즐길 수 있는 다양한 추억들이 보통 일반인들이라면 너무 심심하게 느껴지는 게 당연해진다. 도대체 왜 스카이 워커를 그토록 찾는지도 알 수 없고 우주선 몇 대가 편대를 이뤄 날아가 별 하나를 폭파시키는 그 <스타워즈> 팬들이라면 이해할 수 있는 관습적인 장면이 영 이해가 가지 않게 된다. 너무 허술하게까지 느껴지게 되는 것이다.

 

그래서 결국 <스타워즈7>이 하려는 것은 이제는 나이가 들어 더 이상 이 스토리의 중심에 설 수 없는 한 솔로나 레아 공주 그리고 루크로부터 레이(데이지 리들리), (존 보예가), (오스카 아이삭) 같은 새로운 인물들로 세대교체를 하는 것이다. 이것 역시 <스타워즈> 팬이라면 향후 이어질 <스타워즈> 시리즈가 계속 이어지는 그 기대감을 만들기에 충분할 것이지만, 일반 관객이라면 그다지 큰 감흥을 주지 못할 것이 뻔하다.

 

<스타워즈7>에 대한 관객들의 호불호가 분명하게 나뉘게 된 것은 바로 이 팬으로서의 입장과 일반 관객으로서의 입장이 너무나 다른 데서 비롯된 일이다. 결국 영화는 일반 관객들을 끌어모아야 흥행에 성공할 수 있다. <스타워즈>가 하나의 국가적인 설화나 되는 것처럼 누구나 다 알고 있는 미국이라면 상황은 다를 수 있을 것이지만 우리에게 <스타워즈>는 하나의 마니아층을 형성하고 있는 콘텐츠의 하나일 수밖에 없다



심형래의 집착과 착각, 그리고 우려

 

현재 <디워2>를 놓고 투자 얘기가 오가고 있다. 임금 체불 금액은 감독료에서 가장 먼저 변제하고 제작에 돌입할 예정이다.” JTBC <전진배의 탐사플러스>에 출연한 심형래는 다시 <디워> 이야기를 꺼냈다. <어벤져스2> 촬영 현장을 다녀온 소회도 밝혔다. 그는 과거 LA에서 <디워>를 찍던 시절이 떠올랐다며 부럽기도 하고 감개무량하기도 했다고 말했다.

 

'전진배의 탐사플러스(사진출처:JTBC)'

왜 또 하필 <디워>일까. 심형래는 그것이 자신의 주특기이기 때문이라고 한다. “혼자 편하게 살려면 코미디를 하면 되는 일이지만 제일 중요한 건 독자적 콘텐츠를 만들어야 한다는 것. <아바타>의 제작비 1조 원 운운하면서 결국 하려는 이야기는 아이디어만 좋다면 승산이 있다는 것이다. 이미 80% 시나리오를 완성했다는 <디워2>. 과연 심형래의 말처럼 승산이 있을까.

 

먼저 우려되는 점은 심형래가 그토록 집착하는 <디워>라는 콘텐츠가 그다지 경쟁력이 없다는 점이다. 이무기 전설을 모티브로 한 괴수 영화는 그다지 새로운 소재가 아니다. 결국 중요한 건 소재가 아니라 이를 살려내는 감독의 능력이다. 하지만 700억을 들여 만들었다는 <디워>를 통해 알 수 있듯이 심형래 감독의 블록버스터 제작 능력은 CG나 스토리, 영상 연출 그 어느 것에서도 경쟁력을 찾기가 어렵다.

 

캐릭터 애니메이션을 조금만 아는 이라면 <디워>가 그리고 있는 이무기라는 캐릭터가 그다지 어렵지 않은 소재라는 걸 누구나 인정할 것이다. 결국 캐릭터 애니메이션에서 가장 어려운 건 인물 캐릭터다. 하지만 이무기 같은 실제로 본 적이 없는 가상의 캐릭터를 애니메이션 하는 건 상대적으로 쉽다. 실제와의 비교점이 없기 때문이다. 하지만 <디워>의 애니메이션은 그토록 많은 돈을 쏟아 붓고도 그다지 경쟁력을 찾기 어려웠다.

 

스토리는 더 심각하다. 최근의 할리우드 블록버스터를 보면 과거처럼 단순한 애국주의적 스토리나, 선악구도를 훌쩍 뛰어넘어 심지어 철학적인 이야기까지를 담아내는 걸 볼 수 있다. <맨 오브 스틸>이 슈퍼맨이라는 슈퍼히어로를 통해 메시아의 이야기를 담아내고, <캡틴 아메리카 : 윈터솔져>는 쉴드라는 초국적인 조직의 이야기를 통해 세계 경찰을 자임하는 미국의 이중적인 면을 드러낸다. 여기에 비해 <디워>의 스토리는 거의 아이들 애니메이션 수준에 머물러 있다. 영상 구현에 앞서 어떤 스토리를 담아낼 것인가에 대한 고민이 별로 느껴지지 않았던 영화다.

 

그럼에도 8백만의 관객을 동원했던 건 당시 애국주의 마케팅에 대한 논란을 통한 노이즈 마케팅이 힘을 발휘했기 때문이다. <디워>의 관객동원은 영화적 성취라기보다는 그 영화를 좌우의 대결로 몰아간 노이즈 마케팅의 성취였다. 애국주의를 놓고 하도 시끄럽게 싸우다보니 도대체 뭔데하는 마음이 들 수밖에 없었던 것. 그래서 막상 영화를 보고 나면 생각보다 떨어지는 완성도에 실망할 수밖에 없었다. 하지만 영화란 장르의 성격상 일단 봐야 비판이든 뭐든 할 수 있는 법이다. 만일 드라마 같은 장르였다면 난데없는 애국주의 마케팅을 내세운 <디워>는 애국가 시청률을 기록했을 가능성이 높다.

 

영구아트의 폐업, 임금 체불로 인한 피소, 그 후로 생겨난 엄청난 구설수들. 하지만 지난 1월 개인 파산신청으로 170억 원에 달하는 채무 탕감을 받고, 또 직원 43명의 임금과 퇴직금 등을 체불해 불구속 기소된 후 벌금 1500만 원을 최종 선고 받은 그의 행보는 전혀 바뀌지 않았다. 그의 말 속에는 여전히 정부의 지원이나 우리도 할 수 있다는 식의 과거 신지식인으로 지목되던 시절의 사고방식이 그대로 느껴진다. 자신의 영화가 마치 국가경쟁력을 위한 것이라고 말하는 듯하다.

 

하지만 엄밀히 말하면 영화란 또한 많은 투자자들의 모험이 따르는 분야이고, 따라서 거대 블록버스터의 실패는 한 나라의 영화판을 왜곡시킬 만큼의 파장을 일으키는 중대한 사안이다. 단순히 접근할 수 있는 일이 아니라는 점이다. <디워2>에 대한 집착은 그런 점에서 우려스럽다. 국가주의적인 발상이 마케팅적으로 변환되어 그만한 경쟁력을 발견하기 힘든 작품에 사람들이 몰리는 건 그것이 첫 번째였을 때나 가능했던 일이다. 이미 학습경험이 있는 대중들이 <디워2>를 선택할 가능성은 거의 희박하다. 심형래의 집착에 대한 대중들의 우려 섞인 시선. 거기에는 그만한 이유가 있다.

소통의 쾌감에 충실한 영화, '하모니'

‘아바타’가 전 세계 영화시장에 던진 파장은 쓰나미급이다. ‘타이타닉’이 세웠던 역대 최고 흥행 기록을 갈아 치웠고, 우리나라에서 외화로서는 이례적으로 천만 관객을 돌파했다. 그러고도 그 기세는 꺾이지 않아 항간에는 국내 최고 흥행 기록인 ‘괴물’의 기록까지 갈아치울 것이라는 전망이 나오고 있다. 중국에서는 ‘아바타’의 질주를 의식한 나머지 3D로만 개봉하는 제재를 가했을 정도라고 한다.

이 정도니 우리네 영화들이 긴장하는 것은 당연한 일. ‘아바타’의 쓰나미에 몇몇 우리 영화들은 흔적 없이 쓸려 내려가는 비운을 맞기도 했다. 하지만 최근 들어 우리 영화들이 차례로 개봉되면서 조금씩 ‘아바타’의 영향권을 벗어나고 있다는 점은 고무적인 일이다. 그 대표적인 작품이 ‘하모니’다. 이 작품은 그다지 언론을 통한 홍보가 많이 되지 않았지만 특유의 스토리가 갖는 입소문으로 대중들을 끌어 모으고 있다. 도대체 ‘아바타’와는 다른 그 무엇이 ‘하모니’를 버티게 해주는 것일까.

‘하모니’는 여러 모로 보나 작년 최고의 흥행작인 ‘해운대’를 닮았다. 윤제균 감독에 의해 제작된 이 영화는 먼저 각본이 ‘해운대’를 쓴 이승연과 윤제균에 의해 만들어졌고, 감독도 윤제균 밑에서 조감독으로 일했던 강대규가 메가폰을 잡았다. 물론 ‘해운대’처럼 쓰나미가 몰려오는 거대한 블록버스터는 없지만, ‘하모니’는 ‘해운대’의 그 쓰나미를 빼고는 거의 비슷한 톤의 이야기 구조를 갖고 있다.

각각의 사연들을 가지고 감방에 수감된 여죄수들. 그들의 이야기가 전면에 배치되어 제각각의 사연들을 들려주다가, 가족들을 앞에 둔 무대 위에 올라 하나로 묶여지는 하모니로 울려퍼지는 것은, ‘해운대’에서 저마다의 사연을 가진 이들이 쓰나미라는 거대한 사건 속에서 묶여 울림을 만드는 것과 같은 이야기 구조다. 즉 ‘하모니’에서의 쓰나미는 바로 그 무대 위에서 관객들을 향해 쏟아내는 감동의 하모니가 만들어내는 쓰나미인 셈이다.

‘해운대’가 웃기고 울리는 것을 자유자재로 구사하면서, 볼거리의 블록버스터보다는 감정이입의 블록버스터에 더 치중했던 것처럼, ‘하모니’도 마찬가지다. ‘하모니’의 인물들은 저마다 독특한 개성을 갖고 관객들을 웃기지만, 한 꺼풀 안으로 들어가 보면 모두 눈물 나는 이야기들을 갖고 있다. 순간적인 증오심에 죄를 짓고 감방에 들어왔지만, 그렇게 모여 한 방에 살아가는 그들은 유사가족을 형성한다. 그들이 더 끈끈해지는 것은 이 각자의 사연 속에서 뿔뿔이 흩어져 버린 가족들을 만날 수 없기 때문이다. ‘하모니’는 이 가족들을 하나로 묶어내는 하모니라는 점에서 공감과 소통의 쾌감을 주는 영화다.

‘하모니’를 굳이 ‘아바타’ 같은 작품과 나란히 놓고 비교하는 이유는, 이 작품이 주는 감정의 질주가 여타의 멜로드라마나 휴먼드라마와는 조금 다르기 때문이다. ‘하모니’가 주는 감정이입은 저 '해운대'가 그랬던 것처럼 울다가도 웃음을, 또 웃다가고 울음을 터뜨리게 할 정도로 속도감이 있다. 작품의 메시지를 위해 머뭇거리거나 하는 지점을 이 영화에서는 발견하기가 어렵다. 그만큼 장르와 영화가 주는 즐거움(웃음뿐만 아니라 눈물까지)을 효과적으로 배치하는 충실함을 갖고 있다는 얘기다.

따라서 ‘하모니’를 우리는 굳이 ‘작품’이라고까지 말하기는 어려울 수 있다. 또 혹자는 이를 ‘해운대’에서처럼 신파라고 폄하할 수도 있겠다. 하지만 영화가 주는 기능적인 측면을 두고 말한다면 ‘하모니’는 ‘아바타’처럼 충분한 즐거움을 주는 상업영화라고 할 수 있다. ‘아바타’가 보편적인 이야기가 갖는 공감 위에 세워진 새로운 세계에 대한 신기한 볼거리의 블록버스터라면, ‘하모니’는 가장 보편적인 가족의 이야기를 절절하게 호소하는 감정이입의 블록버스터라고 할 수 있다.

‘아바타’는 물론 현 영화의 새로운 패러다임을 말하게 만드는 그런 영화지만, 그럼에도 우리가 놓치지 말아야 할 것은 ‘하모니’ 같은 우리 이야기가 갖는 강점들이다. ‘아바타’에 대처하는 ‘하모니’의 자세를 통해, ‘아바타’가 가진 쿨한 볼거리만큼 중요한 것이 감정을 이끌어내는 정서적인 이야기라는 것을 상기해볼 필요가 있지 않을까. 영화의 본질이 어떤 소통의 쾌감이라고 한다면, '하모니'는 바로 그 쾌감을 향해 달려가는 영화라고 할 수 있다.

환경 문제를 바라보는 몇 가지 시선들

2009년에 개봉한 영화 '2012'의 쓰나미는 온 지구를 삼켜버리지만 그 이유는 참으로 애매모호하다. 뭐 과학적인 이론이야 그럴싸하지만 과연 그런 지구 종말이, 그저 예언되어진 대로 벌어지는 것일 뿐, 인간과는 무관하다는 태도는 심지어 무책임하게 여겨지기까지 한다. 하긴 할리우드에서 흥행을 위해 만들어진 재앙 블록버스터에서 윤리적인 측면까지 기대한다는 건 좀 지나쳐 보이기까지 한다. 재앙이 벌어졌으나 거기에 인간의 죄는 묻지 않는 태도, 끔찍한 지옥도가 펼쳐지지만 먼 거리에서만 바라봐 그 지옥도조차 스펙타클로 여겨지게 만드는 할리우드 CG의 놀라움 앞에서 환경 문제 같은 이야기는 쑥 들어가 버린다.

코맥 매카시의 원작 소설을 영화화한 '더 로드'는 이야기가 약간 다르다. 이 작품 역시 무엇이 그런 지구의 종말을 불러일으켰는지는 직접적으로 얘기하지 않는다. 하지만 그런 세세한 설명을 하지 않아도 이 영화는 이 모든 원인들이 바로 인간에서부터 비롯되는 것이라는 것을 알 수 있다. 즉 종말 이후의 세계 속에 생존한 인간들의 모습이 그 종말의 원인을 말해준다. 사람들은 파괴된 세계 속에서 먹을 것을 찾아 헤맨다. 때론 인간이 인간을 잡아먹는 끔찍한 카니발리즘을 만나지만 사실 이것보다 더 끔찍한 건 인간이 인간이기를 포기하는 그 순간이다. 희망하는 자는 길을 따라 걸어가고, 포기한 자는 길 바깥으로 나가 짐승의 길을 가게 된다. '2012'는 종말의 스펙타클(?)을 보여주지만, '더 로드'는 보고 싶지 않은 현실, 환경 파괴가 가져오는 그 지옥도를 클로즈업해서 보여준다는 점이 다르다.

한편 '아바타'는 이미 파괴될 대로 파괴되고 에너지가 고갈된 지구에서 그 문제를 해결하기 위해 먼 행성인 판도라로 날아간다. 그런데 아직도 인간들은 정신 못 차리고 지구에서의 잘못된 역사를 반복한다. 대체 자원을 확보하기 위해 판도라 행성의 원주민인 나비족의 터전을 불질러버리는 것. 문명의 바람을 이미 쐰 인간으로서는, 에너지를 얻기 위한 파괴는 어쩔 수 없는 운명일까. 휠체어 신세로 다리(아마도 기계 다리)를 얻기 위해 이 행성에 들어와 아바타(분신)를 이용해 나비족에게 접근한 제이크 설리(샘 웨딩턴). 그러나 그는 점점 나비족에게, 아니 이 아름다운 판도라 행성에 빠져든다. 결국 이 판도라 행성을 지키는 제이크 설리의 이야기는 바로 파괴되지 않았던 시절, 자연과 인간이 영적으로 소통하던 옛 시절의 지구에 대한 아련한 향수를 담는다. 판도라 행성을 구해낸 제이크 설리가 기계 다리를 포기하고 주술이 살아있는 자연의 품에서 새 몸을 얻는 장면은, 문명에서 자연으로 돌아가는 이야기로도 읽히지만, 지긋지긋한 현실에서의 도피, 즉 가상이지만 낙원으로 영원히 접속되는 이야기처럼 보이기도 한다.

MBC 다큐멘터리 '아마존의 눈물'에서 '아바타'의 잔영이 보이는 것은 그 판도라 행성의 살아있는 자연이 아마존의 밀림을 그대로 닮아있기 때문이고, 대체 자원을 확보하기 위해 그 원주민들의 터전을 불 지르는 인간의 이야기가 바로 이 곳 아마존에서 지금 현재도 일어나고 있기 때문이다. '아마존의 눈물'의 시선은 '아바타'에서의 제이크 설리의 시선을 따라간다. 아마존 밀림 속 원주민들과 함께 생활하면서 그들의 삶을 차츰 이해해가는 그 과정에서 저 한 편에서 밀림을 향해 다가오는 기계음을 듣게 되는 식이다. '북극의 눈물'에서 카메라가, 녹아가는 얼음 위에서 어쩔 줄 몰라 하는 북극곰에 머무르는 것으로 지구적인 환경문제를 잡아냈던 것처럼, '아마존의 눈물'에서 카메라는 거기 살아가는 원주민들의 삶을 따라가며 지구의 이야기를 건넨다. 물론 '아마존의 눈물'에는 파괴되어 가는 '지구의 허파'를 위해 싸우는 제이크 설리 같은 돈키호테는 없다. 하지만 바로 그 곳에 들어가 그 실상을 시리도록 아름다운 자연의 모습과 대비시켜 담아온 그들이 바로 환경 파괴에 맞서는 첫 발을 내디디는 제이크 설리가 될 것이다.

올 겨울, 전 세계는 이상기온으로 들썩이고 있다. 우리나라는 때 아닌 폭설에 한파가 몰아닥쳤고, 지구 반대쪽에 있는 호주에는 난데없는 열대야로 펄펄 끓고 있다. 환경파괴로 인한 자연재해는 어쩌면 이제 우리가 지금껏 누려온 문명의 평온한 만큼 앞으로 우리의 삶을 위협하는 존재가 될 지도 모른다. 이러한 자연재해를 보는 시선은 저마다 다를 수 있다. 누군가는 '2012'의 무책임한 태도로 바라볼 수도 있고, 누군가는 '더 로드'의 보고 싶지 않지만 반드시 바라봐야 하는 현실로 볼 수도 있으며, 누군가는 '아바타'가 그리는 막연한 야생과 자연에의 향수를 떠올릴 수도 있을 것이며, 누군가는 '아마존의 눈물'처럼 그네들의 불행이 우리의 삶과 바로 연결되어 있다는 것을 통찰해낼 수도 있다. 하지만 그것을 어떻게 보는가에 따라 우리 각자의 미래도 달라질 것이라는 것은 분명한 사실이다. 문화는 때로는 이야기와 꿈을 통해 세상을 바꿔나갈 수 있을 지도 모른다.

가상이면서도 현실감이 느껴지는 세계, '아바타'

"나는 세상의 왕이다!" '타이타닉'으로 11개 부문을 휩쓴 제임스 카메론 감독은 이제 왕을 넘어서 세상의 창조자가 되고 싶었던 것일까. 그는 영화 '아바타'에서 판도라라는 흥미로운 세상을 창조해낸다. 카메론의 상상 속에 만들어진 이 세상은 그 속을 채우고 있는 자연, 즉 생물이 지구와는 다르지만, 그 작동방식은 지구를 그대로 닮아있다. 울창하게 우거진 숲과 그 속에 우글거리는 동식물들, 그리고 그 속에서 살아가는 나비라는 종족은 그 외관이 지구와는 완전히 다르지만(심지어는 공중에 떠있는 산도 있다!), 그 시스템은 아마존의 생태를 연상시킬 만큼 유사하다. 이 영화가 식민지 개척시대에 제국이 자행한 원주민 학살의 역사를 고스란히 떠올리게 하는 것은 그 생태의 방식이 같기 때문이다.

만일 이 판도라라는 세계가 가진 유사한 설정에 지나치게 천착한다면 이 영화의 일면만을 볼 가능성이 높다. 즉 '늑대와 춤을' 식의 스토리, 원주민에 동화되어가는 식민지 침략자의 이야기 정도로 단순화시킬 수 있다. 여기에 미야자키 하야오의 애니메이션들이 보여주었던 일련의 세계를 떠올린다면 실로 영화가 가진 잡식성에 실망할 수도 있다. 우리는 이미 '바람 계곡의 나우시카'의 거대목의 세계를 경험한 적이 있고, '천공의 성 라퓨타'의 날아다니는 대지에 경탄했던 적이 있으며, '원령공주'의 인간과 자연의 교감을 느낀 적이 있다. '아바타'는 아무리 부정하려고 해도 우리가 일찍이 콘텐츠 속에서 보았던 많은 세계들이 들어와 있다는 것을 인정할 수밖에 없다.

하지만 단지 이것뿐일까. 유사한 배경설정과 익숙한 스토리가 '아바타'의 전부일까. 그렇지 않다. '아바타'에서 중요한 것은 어떻게 이렇게 상상으로 축조된 세계가 그토록 리얼하게 그려졌는가 하는 것이다. 이 영화는 현실에서는 있을 수 없는 가상의 공간이지만, 실로 눈을 뗄 수 없을 만큼 매혹적인 세계로 우리를 인도한다. 이것은 가상현실을 만들어내는 게임의 방식이기도 하다. 하반신이 마비된 제이크 설리(샘 웨딩톤)는 우주선의 긴 수면캡슐 속에서 오랜 시간을 보내고 드디어 판도라에 도착한다. 그리고 그 곳에서 자신의 아바타와 '접속'하고 그 아바타를 통해 그 세계를 활보하고 다닌다. 이 설정은 게임 과정의 인터페이스를 완벽하게 재연해 보여준다. 그것은 가상세계 속으로 몰입해 들어가기 위한 워밍업인 셈이다.

게임의 가상현실은 그 몰입도가 높아지면 '매트릭스'가 일찍이 보여주었던 장자몽 같은 꿈의 재해석을 보여주기도 한다. 제이크가 잠이 들 때 아바타가 깨어나고, 아바타가 잠이 들면 제이크가 깨어나는 구조는 어느 것이 꿈이고 현실인가 하는 문제를 우리에게 제기한다. 제이크가 점점 나비 종족의 세계와 동화되어가는 과정은 가상현실이 가상에서 시작해 현실감으로 이어져가는 그 몰입의 과정을 그대로 보여준다. 이 꿈 같은 세계(물론 카메론의 꿈일 것이다)가 그저 꿈에 머무는 것이 아니라 어떤 현실감을 주는 것은 이 영화가 가진 3D의 세계가 정교한 탓이기도 하지만 또한 그만큼 우리가 게임이나 미야자키 하야오의 애니메이션 같은 현실을 모사한 가상세계 자체에 익숙해진 탓이기도 하다.

그 곳은 물론 현실세계는 아니지만 그렇다고 완전히 낯선 새로운 세계도 아니다. 이 가상세계 속에는 무수한 콘텐츠들과 원형적인 문화들이 뒤섞여 나타난다. 즉 문화원형이 가진 세계들을 가져와 재해석하면서 만들어진 세계다. 미야자키 하야오의 공간이 자연과 과학, 신화와 역사, 동양과 서양이 절묘하게 어우러져 나타나는 것은 이 수많은 문화원형들을 한 세계 속에 뒤섞어 놓으면서 새로운 세계를 구축해냈기 때문이다. '아바타'의 판도라라는 가상공간 속에는 이러한 다양한 문화원형의 스토리와 설정들이 들어가 있기 때문에 낯설면서도 익숙하다. 특이한 것은 이 꿈 같은 가상공간이 디지털화된 네트워크 속의 세상처럼 그려진다는 점이다. 나비족들이 머리 끝을 연결해 자연과 교감하는 장면은 '접속'의 이미지가 강하고, '신성한 나무'는 이 판도라의 세계를 움직이는 슈퍼컴퓨터 같다. 종족들이 서로 손을 잡고 의식에 참가하는 모습은 집단적인 접속을 떠올리게 만든다.

이 세계 속에서 슈퍼컴퓨터 같은 신성한 나무는 따라서 그 속의 생명체들을 움직이게 하는 대지모 같은 존재로 그려진다. 네트워크 위에 만들어진 이 판도라라는 신세계는 게임의 세계이면서 애니메이션 등의 콘텐츠를 통해 우리가 익숙하게 보아온 그 판타지의 세계를 끌어 모아 재창조하고 있다는 점에서 원본 없는 복제의 시뮬라크르를 잘 보여주는 세계라고도 할 수 있다. 가상이면서도 현실감이 느껴지는 세계. 이 게임과 현실이, 꿈과 현실이, 가상과 현실이 혼재된 판도라라는 세계는 현실을 모사하는 것이 아니라, 가상을 모사한다는 점(원본 없는 복제로서)에서 3D가 가진 리얼리티의 한계를 손쉽게 넘어선다. 제이크 설리는 아바타를 통해 나비족의 모습으로 모험을 하기 때문에, 그 3D 인물 애니메이션은 실제 인간의 모습과의 비교를 허용하지 않는다. 현실을 3D 기술로 재현하기보다는 가상의 세계를 리얼하게 그려내는 것. 이것이 '아바타'가 가상현실에 현실감을 부여하는 방식이다.

혹자는 이 작품 속의 세계가 어디선가 많이 본 익숙한 것들이고, 이 작품이 하고 있는 이야기가 이미 고전적인 것들이라는 것을 지적하며, 이 영화가 전혀 새로운 것이 아니라고 비판할 수도 있을 것이다. 하지만 만일 이 영화가 콘텐츠라는 상상의 공간을 재료로 해서 재탄생된 것이라는 사실을 생각해본다면 아마도 달리 보일 것이다. 지금은 무에서 유를 창조하는 시대가 아니라, 이른바 '문화원형'을 연구해서 그것들을 재해석함으로써 새로운 콘텐츠를 창조해내는 시대다. '반지의 제왕'이 유럽 북구의 수많은 신화들에서 이야기를 따왔고, '센과 치히로의 행방불명'이 일본의 많은 민담과 설화에서 모티브를 따온 사례를 상기해볼 필요가 있다.

중요한 것은 이 익숙한 이야기들의 조합을 통한 또 다른 이야기가 아니라, 그 이야기의 현시로서의 실감나는 세계의 구축을 '아바타'가 꿈꾸었다는 점이다. '아바타'의 세계에 발을 디디면 그것이 제공하는 익숙한 스토리텔링과 익숙한 가상의 세계들(게임이나 영화 같은) 속에서 현실감을 느끼며 즐길 수 있게 된다. '아바타'가 간파해낸 것은 우리가 이미 현실은 아니지만 현실감을 주는 시뮬라크르의 세계 속에 발을 디디고 있다는 것이다. 제이크 설리가 아바타와 접속하면서 어떤 것이 꿈이고 어떤 것이 현실인지 또 어떤 존재가 진짜 자신인지 헷갈리게 되는 상황은 사실 지금 우리가 사는 세계에서 매일 느끼는 것이면서 어쩌면 앞으로 영상이 우리에게 제시할 유토피아이자 디스토피아를 말하는 것인지도 모른다. 마지막 제이크의 선택이 현실이 아닌 가상에 있었다는 것. 카메론 감독이 연 것은 바로 이 현실과 가상이 공존하는 '판도라의 상자'다.

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