'레디 플레이어 원', 스필버그의 역발상에 감탄할 수밖에

영화 <레디 플레이어 원>을 보면 이게 스티븐 스필버그의 작품인가 싶다가 본래 이게 스필버그의 색깔이었지 싶은 생각이 들 수 있다. 생각해보면 <죠스>나 <레이더스>, <이티>, <쥬라기 공원> 같은 영화들이 가진 오락성과 특수효과 그리고 그 안에서 넉넉하게 느껴지는 유머까지 <레디 플레이어 원>을 통해 새삼 확인할 수 있으니. 

<레디 플레이어 원>은 우리가 상상으로는 해봤을 지도 모르나, 실제는 일어나기 어렵다 생각했던 그런 놀라운 장면들이 시선을 압도한다. 이를 테면 카레이싱을 하는데 도로에서 갖가지 장애물들이 튀어나오고 심지어 도로가 움직이기도 하며 갑자기 튀어나온 킹콩이 있는 대로 차들을 두드려 부수는 그런 장면 말이다. 하지만 이건 이 영화가 보여주려는 놀라움의 시작일 뿐이다. 건담과 아이언 자이언트 게다가 처키가 동시에 한 영화 속에 등장한다는 건 캐릭터 마니아들이라면 상상이 현실이 된 듯한 반가움을 느낄 것이다. 

이 모든 게 가능해지는 건 그것이 게임의 세계이기 때문이다. <레디 플레이어 원>의 세계는 남루한 현실과 병치되는 오아시스라는 가상현실의 공간으로 아바타와 가상화폐가 사람들의 욕망을 한데 모아놓은 그런 곳이다. 사람들은 그래서 접속을 통해 더 많은 가상화폐를 모아 더 좋은 아이템을 가지려 한다. 심지어 아바타가 죽어버리면 실제 자살시도를 하는 사람이 생길 정도로.

그런데 <레이 플레이어 원>은 그런 디스토피아를 그려내는 영화가 아니다. 스티븐 스필버그 특유의 동화 같은 설정을 통해 디스토피아 속에서도 꿈을 좇는 영화다. 오아시스를 설계한 전설적인 제작자 할리데이가 세 가지 미션을 푼 자에게 이 세계를 운영할 수 있는 권한을 유언으로 남기자, 모두가 그 미션을 풀기 위에 게임에 돌입한다. 주인공 웨이드 와츠는 오아시스를 지배해 돈벌이에 이용하려는 거대기업에 맞서 순수하게 게임의 즐거움을 모두가 공유하는 이상적인 세상을 꿈꾼다. 

이 영화가 흥미로운 건 머지않은 미래의 가상현실 세계를 담고 있지만, 그 안은 과거 대중문화들에 대한 향수와 추억들로 가득 채워져 있다는 점이다. 가상현실의 게임 공간이기 때문에 이 일들이 가능해진다. 그래서 <스타크래프트>, <백투더퓨처>, <아이언 자이언트>, <킹콩>, <쥬라기 공원>, <스트리트 파이터>, <기동전사 건담>, <사탄의 인형>, <샤이닝> 같은 대중문화의 단편들과 그 속에 등장하는 캐릭터들이 모두 이 게임 공간 속으로 소환된다. 

결국 영화는 미래 그것도 디지털 세상에 펼쳐진 가상현실의 공간을 다루고 있지만, 아이러니하게도 이 공간을 가득 채우고 있는 과거 지극히 아날로그적이었던 대중문화들에 대한 아련한 추억과 향수들이다. 가상공간이지만 오아시스는 결국 할리데이가 머릿속으로 꿈꾸던 세상의 구현이다. 결국 가상현실이라는 것은 그걸 만든 사람의 기억과 추억이 깃든 새로운 공간일 수밖에 없다는 것이다. 미래라는 것이 결국 현재를 사는 이들이 어떤 기억들을 축적하고 공유하면서 꿈꾸느냐에 따라 그려지듯이.

“사실 속으로는 대중문화를 비웃고 있잖아.” 이 영화 속 게이머 웨이드 와츠가 이 세계를 돈으로 지배하려는 거대기업의 회장에게 날리는 일침 속에는 그래서 스필버그가 이 영화를 통해 하려는 이야기를 압축하고 있다. 스필버그는 오아시스라는 가상공간을 통해 실감나는 즐거움을 선사하면서 그 곳을 가득 채우고 있는 대중문화들의 편린들에 헌사를 보낸다. 그러한 대중문화가 주는 순수한 즐거움들이 우리의 삶을 채워주고 있고 돈벌이가 아닌 그 세계가 주었던 진정한 행복감이 어쩌면 보다 나은 미래를 꿈꿀 수 있게 해준다고.(사진 : 영화 '레디 플레이어 원')

‘콩 : 스컬아일랜드’가 건드리고 있는 미국의 트라우마와 중국의 야심

누가 세상의 왕인가. 영화 <콩 : 스컬아일랜드(이하 콩)>에서 패카드 중령은 ‘인간이 세상의 왕’이라고 선언한다. 하지만 영화의 제목이 <콩>인 것처럼 인간은 이 세상의 왕이 아니다. 그리고 패카드 중령(사무엘 잭슨)이 말한 ‘인간’이란 우리를 통칭한다기보다는 미국을 지목하는 말이나 다름없다. 

사진출처:영화<콩:스컬아일랜드>

영화의 시대적 배경이 베트남전이 끝나는 지점이라는 건 이 영화가 미국의 트라우마를 건드리고 있다는 사실을 명확히 한다. 베트남전은 결국 미국의 패전으로 끝난 것이지만, 백전노장이라고 자칭하는 패카드 중령은 그것이 ‘패배’가 아닌 ‘포기’라고 표현한다. 스스로 물러나는 것이지 쫓겨 가는 것이 아니라는 것이다. 

그리고 이 패카드 중령이 굳이 베트남전에 대해 ‘패배’와 ‘포기’ 같은 표현에 집착한다는 점은 그가 이 전쟁에 트라우마를 갖게 되었다는 걸 말해준다. 그는 자신이 패배했다는 것을 인정하지 못한다. 그래서 모두가 고향으로 돌아갈 때, 스컬아일랜드 탐사 미션이 내려지자 국가가 그에게 그런 새로운 임무를 준 것에 대해 감사하다고 말한다. 

숨겨진 섬, 스컬아일랜드의 정글이 연상시키는 것은 그래서 베트남전에서 미군들이 그 곳의 정글에서 느꼈을 당혹감이다. 그들은 헬기를 타고 로큰롤 음악을 틀며 폭탄을 투하하지만 그것이 불러일으킬 반향을 생각하지 못한다. 스컬아일랜드의 왕인 깨어난 콩은 그래서 베트남의 정글이 미군들을 공포에 몰아넣었듯이 섬의 침입자들을 처단한다. 

여기서 중요해지는 지점은 과연 전쟁을 누가 일으키고 있는가 하는 점이다. 패카드 중령과 탐사팀이 이 섬에 들어오기 전까지 이 섬에 살아가는 원주민들은 콩의 보호(그는 마치 섬의 수호자 역할을 한다) 아래 평화로웠다. 섬을 위협하는 괴생물체들이 있지만 콩이 그 위협을 막아주었기 때문이다. 하지만 베트남전에서의 패배를 설욕하기라도 하겠다는 듯, 패카드 중령은 콩을 죽이고 섬을 장악하겠다는 무리한 작전을 수행한다. 섬의 전쟁을 일으키는 건 패카드 중령의 전쟁 트라우마 그 자체다. 

영화 <콩>은 여러 영화들 속 모티브들을 가져와 한 데 엮어놓은 듯한 느낌을 준다. 거기에는 베트남전을 소재로 한 영화들의 장면들이 연상되고, 물론 <킹콩> 같은 괴생물체와의 대결과 <쥬라기공원> 같은 특정한 공간에서의 사투 같은 요소들이 뒤섞여 있다. 게다가 중국시장을 겨냥한 듯 이 작품에는 중국을 연상시키는 오리엔탈리즘이 깔려있고 중국배우 경첨이 참여하고 있다. 또한 여기에 등장하는 많은 괴수들은 괴수물 마니아라면 열광할만한 요소가 아닐 수 없다. 

이 많은 요소들을 가져와 <콩>이 하려는 이야기는 명백하다. 세상의 주인은 인간이 아니라 콩으로 대변되는 자연이라는 것. 그런데 이 이야기에 흥미로운 지점은 미국의 트라우마와 중국의 야심 같은 것들이 어른거린다는 점이다. 전쟁에 광분하는 패카드 중령이 늘 전쟁을 해온 미국을 표상한다면, 스컬 아일랜드의 수천 년을 괴수들과 싸워오며 이제는 거의 달관의 경지에 이른 원주민들은 마치 중국을 표상하는 것처럼 느껴진다. 물론 이런 뉘앙스들은 다분히 중국시장을 염두에 둔 영화의 포석처럼 보이지만.

물론 <콩>은 그리 심각하게 볼 영화는 아니다. 하지만 그래도 그저 그런 괴수물의 스펙터클로 끝날 수 있었던 <콩>을 그나마 흥미롭게 해주는 지점은 바로 이 미국의 전쟁 트라우마가 담겨지는 부분이다. 많은 전쟁에서 미국이 계속해서 승리해온 것처럼 여겨지지만 실제로는 그다지 승리한 것이 없다는 사실은 그들이 여전히 전쟁을 늘 입에 올리게 만드는 어떤 강박이 아닐까 하고 영화가 은근히 말하고 있다는 점이다. 

마이클 무어 감독은 일찍이 <다음 침공은 어디?>라는 재기발랄한 다큐멘터리 영화에서 한국, 베트남, 레바논, 이라크, 시리아, 리비아, 예멘에서 벌인 미국의 전쟁에 대해 이렇게 말한 바 있다. “그들은 2차 대전 이후 한 번도 이겨본 적이 없었다. 가는 곳마다 지고 또 진 패배를 하나씩 짚어갔다. 엄청난 돈을 낭비하며 IS 같은 집단만 생겨나게 했고 그런 전쟁에서 얻은 건 또 다른 전쟁뿐이었으며 장담했던 석유조차 챙기지 못했다.”

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