주간 정덕현

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'아바타'가 연 판도라의 상자, 그 속에는?

D.H.Jung 2009. 12. 20. 10:57
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가상이면서도 현실감이 느껴지는 세계, '아바타'

"나는 세상의 왕이다!" '타이타닉'으로 11개 부문을 휩쓴 제임스 카메론 감독은 이제 왕을 넘어서 세상의 창조자가 되고 싶었던 것일까. 그는 영화 '아바타'에서 판도라라는 흥미로운 세상을 창조해낸다. 카메론의 상상 속에 만들어진 이 세상은 그 속을 채우고 있는 자연, 즉 생물이 지구와는 다르지만, 그 작동방식은 지구를 그대로 닮아있다. 울창하게 우거진 숲과 그 속에 우글거리는 동식물들, 그리고 그 속에서 살아가는 나비라는 종족은 그 외관이 지구와는 완전히 다르지만(심지어는 공중에 떠있는 산도 있다!), 그 시스템은 아마존의 생태를 연상시킬 만큼 유사하다. 이 영화가 식민지 개척시대에 제국이 자행한 원주민 학살의 역사를 고스란히 떠올리게 하는 것은 그 생태의 방식이 같기 때문이다.

만일 이 판도라라는 세계가 가진 유사한 설정에 지나치게 천착한다면 이 영화의 일면만을 볼 가능성이 높다. 즉 '늑대와 춤을' 식의 스토리, 원주민에 동화되어가는 식민지 침략자의 이야기 정도로 단순화시킬 수 있다. 여기에 미야자키 하야오의 애니메이션들이 보여주었던 일련의 세계를 떠올린다면 실로 영화가 가진 잡식성에 실망할 수도 있다. 우리는 이미 '바람 계곡의 나우시카'의 거대목의 세계를 경험한 적이 있고, '천공의 성 라퓨타'의 날아다니는 대지에 경탄했던 적이 있으며, '원령공주'의 인간과 자연의 교감을 느낀 적이 있다. '아바타'는 아무리 부정하려고 해도 우리가 일찍이 콘텐츠 속에서 보았던 많은 세계들이 들어와 있다는 것을 인정할 수밖에 없다.

하지만 단지 이것뿐일까. 유사한 배경설정과 익숙한 스토리가 '아바타'의 전부일까. 그렇지 않다. '아바타'에서 중요한 것은 어떻게 이렇게 상상으로 축조된 세계가 그토록 리얼하게 그려졌는가 하는 것이다. 이 영화는 현실에서는 있을 수 없는 가상의 공간이지만, 실로 눈을 뗄 수 없을 만큼 매혹적인 세계로 우리를 인도한다. 이것은 가상현실을 만들어내는 게임의 방식이기도 하다. 하반신이 마비된 제이크 설리(샘 웨딩톤)는 우주선의 긴 수면캡슐 속에서 오랜 시간을 보내고 드디어 판도라에 도착한다. 그리고 그 곳에서 자신의 아바타와 '접속'하고 그 아바타를 통해 그 세계를 활보하고 다닌다. 이 설정은 게임 과정의 인터페이스를 완벽하게 재연해 보여준다. 그것은 가상세계 속으로 몰입해 들어가기 위한 워밍업인 셈이다.

게임의 가상현실은 그 몰입도가 높아지면 '매트릭스'가 일찍이 보여주었던 장자몽 같은 꿈의 재해석을 보여주기도 한다. 제이크가 잠이 들 때 아바타가 깨어나고, 아바타가 잠이 들면 제이크가 깨어나는 구조는 어느 것이 꿈이고 현실인가 하는 문제를 우리에게 제기한다. 제이크가 점점 나비 종족의 세계와 동화되어가는 과정은 가상현실이 가상에서 시작해 현실감으로 이어져가는 그 몰입의 과정을 그대로 보여준다. 이 꿈 같은 세계(물론 카메론의 꿈일 것이다)가 그저 꿈에 머무는 것이 아니라 어떤 현실감을 주는 것은 이 영화가 가진 3D의 세계가 정교한 탓이기도 하지만 또한 그만큼 우리가 게임이나 미야자키 하야오의 애니메이션 같은 현실을 모사한 가상세계 자체에 익숙해진 탓이기도 하다.

그 곳은 물론 현실세계는 아니지만 그렇다고 완전히 낯선 새로운 세계도 아니다. 이 가상세계 속에는 무수한 콘텐츠들과 원형적인 문화들이 뒤섞여 나타난다. 즉 문화원형이 가진 세계들을 가져와 재해석하면서 만들어진 세계다. 미야자키 하야오의 공간이 자연과 과학, 신화와 역사, 동양과 서양이 절묘하게 어우러져 나타나는 것은 이 수많은 문화원형들을 한 세계 속에 뒤섞어 놓으면서 새로운 세계를 구축해냈기 때문이다. '아바타'의 판도라라는 가상공간 속에는 이러한 다양한 문화원형의 스토리와 설정들이 들어가 있기 때문에 낯설면서도 익숙하다. 특이한 것은 이 꿈 같은 가상공간이 디지털화된 네트워크 속의 세상처럼 그려진다는 점이다. 나비족들이 머리 끝을 연결해 자연과 교감하는 장면은 '접속'의 이미지가 강하고, '신성한 나무'는 이 판도라의 세계를 움직이는 슈퍼컴퓨터 같다. 종족들이 서로 손을 잡고 의식에 참가하는 모습은 집단적인 접속을 떠올리게 만든다.

이 세계 속에서 슈퍼컴퓨터 같은 신성한 나무는 따라서 그 속의 생명체들을 움직이게 하는 대지모 같은 존재로 그려진다. 네트워크 위에 만들어진 이 판도라라는 신세계는 게임의 세계이면서 애니메이션 등의 콘텐츠를 통해 우리가 익숙하게 보아온 그 판타지의 세계를 끌어 모아 재창조하고 있다는 점에서 원본 없는 복제의 시뮬라크르를 잘 보여주는 세계라고도 할 수 있다. 가상이면서도 현실감이 느껴지는 세계. 이 게임과 현실이, 꿈과 현실이, 가상과 현실이 혼재된 판도라라는 세계는 현실을 모사하는 것이 아니라, 가상을 모사한다는 점(원본 없는 복제로서)에서 3D가 가진 리얼리티의 한계를 손쉽게 넘어선다. 제이크 설리는 아바타를 통해 나비족의 모습으로 모험을 하기 때문에, 그 3D 인물 애니메이션은 실제 인간의 모습과의 비교를 허용하지 않는다. 현실을 3D 기술로 재현하기보다는 가상의 세계를 리얼하게 그려내는 것. 이것이 '아바타'가 가상현실에 현실감을 부여하는 방식이다.

혹자는 이 작품 속의 세계가 어디선가 많이 본 익숙한 것들이고, 이 작품이 하고 있는 이야기가 이미 고전적인 것들이라는 것을 지적하며, 이 영화가 전혀 새로운 것이 아니라고 비판할 수도 있을 것이다. 하지만 만일 이 영화가 콘텐츠라는 상상의 공간을 재료로 해서 재탄생된 것이라는 사실을 생각해본다면 아마도 달리 보일 것이다. 지금은 무에서 유를 창조하는 시대가 아니라, 이른바 '문화원형'을 연구해서 그것들을 재해석함으로써 새로운 콘텐츠를 창조해내는 시대다. '반지의 제왕'이 유럽 북구의 수많은 신화들에서 이야기를 따왔고, '센과 치히로의 행방불명'이 일본의 많은 민담과 설화에서 모티브를 따온 사례를 상기해볼 필요가 있다.

중요한 것은 이 익숙한 이야기들의 조합을 통한 또 다른 이야기가 아니라, 그 이야기의 현시로서의 실감나는 세계의 구축을 '아바타'가 꿈꾸었다는 점이다. '아바타'의 세계에 발을 디디면 그것이 제공하는 익숙한 스토리텔링과 익숙한 가상의 세계들(게임이나 영화 같은) 속에서 현실감을 느끼며 즐길 수 있게 된다. '아바타'가 간파해낸 것은 우리가 이미 현실은 아니지만 현실감을 주는 시뮬라크르의 세계 속에 발을 디디고 있다는 것이다. 제이크 설리가 아바타와 접속하면서 어떤 것이 꿈이고 어떤 것이 현실인지 또 어떤 존재가 진짜 자신인지 헷갈리게 되는 상황은 사실 지금 우리가 사는 세계에서 매일 느끼는 것이면서 어쩌면 앞으로 영상이 우리에게 제시할 유토피아이자 디스토피아를 말하는 것인지도 모른다. 마지막 제이크의 선택이 현실이 아닌 가상에 있었다는 것. 카메론 감독이 연 것은 바로 이 현실과 가상이 공존하는 '판도라의 상자'다.