가상 프로그램, 카더라 통신을 프로그램화하다
‘해피투게더’에는 사우나에 모여 수다를 떠는 동네 아줌마들이란 설정으로 자유롭게 이야기를 나누는 설정토크, ‘웃지마 사우나’라는 코너가 있다. 절대로 웃으면 안되며 웃으면 물총 세례를 맞는 몸 개그가 주 컨셉트이지만, 실상 재미의 요소는 그 설정 자체에 있다. 설정이라는 공간 속으로 들어가면 출연진들의 이야기는 가상과 현실의 경계를 넘나드는 자유를 얻는다. 그 안에서 진담은 농담처럼 이야기되고, 반대로 농담 역시 진담처럼 이야기된다. 이른바 ‘-카더라’통신의 이야기조차 이 안에서는 용인되고 회자된다. 단 마지막에 가서 “콩트는 콩트일 뿐 오해하지 말자~ ”는 구호만 외치면 깔끔하게 한바탕 웃고 넘기는 토크로 정리되는 것이다.
카더라 통신과 가상TV의 닮은 점
이 설정 상황 속에서 가지는 토크의 강점은 ‘카더라 통신’이 엄청난 파급효과를 가지는 그 이유와 맞닿아 있다. 그 속에서는 무엇이든 말할 수 있고, 무엇이든 상상할 수 있다. 그리고 바로 이 ‘무엇이든’ 속에 시청자들의 욕망이 꿈틀댄다. 연예인 누구와 누가 연결되면 어떤 모습을 보일까, 이런 상황이라면 연예인은 어떤 반응을 할까 같은 상상의 욕구이다. 그리고 때론 진짜 사실이 이 욕망 속에 포함되기도 한다. 어떤 물의를 일으킨 연예인이나, 혹은 이미 ‘카더라 통신’으로 회자된 이야기 속 주인공이 등장했을 때 그것이 진짜인지 아닌지를 알고 싶은 욕구이다. 이 설정 속에서는 바로 그 화제의 주인공이라도 편안하게 얘기를 할 수 있다. 상황 자체가 진위를 떠난 설정이기 때문이다.
새롭게 시작한 ‘신동엽, 신봉선의 샴페인’의 ‘허락해주세요’라는 코너 역시 가상의 설정이 등장한다. 그 설정은 신봉선네 집에 사윗감을 데려와 허락을 얻는다는 것이다. 따라서 신동엽은 아버지로, 조형기와 이수근은 삼촌으로, 노사연은 고모로, 티파니는 막내동생으로 설정되어 있다. 이 코너의 특징은 현실의 토크쇼와 가상의 설정 콩트가 서로 결합되어 있다는 점이다. 신동엽은 각각의 출연진들에게 어떤 사안에 대한 질문을 던지다가, 가상의 콩트 상황으로 돌아와 아버지의 역할을 하기도 한다. 이 설정의 강점은 여느 사윗감이 첫 방문을 하는 집안에서 그러하듯이 매주 다른 사윗감으로 출연하는 연예인에 대한 다양한 궁금증을 설정(허락을 구하는 사위의 설정) 속에서 드러낸다는 점이다.
이 코너에 출연했던 지현우는 자신의 실제 옛 여자친구에 대한 이야기를, 마치 사윗감이 장인에게 하는 이야기처럼 콩트로 얘기한다. 중요한 것은 신봉선이란 캐릭터의 역할이다. 콩트적 설정으로 용인되는, 자기 딸을 줘야 하는 아버지의 격한 질문들 속에서 신봉선은 여자친구라는 설정으로서 적당한 방패막이가 되어주거나, 때로는 푼수 같은 처신으로 남자친구를 당황하게 만드는 균형자 역할을 한다. 모든 이야기가 끝나고 게스트에게 하는 신봉선의 뽀뽀는 이 상황이 가상, 즉 콩트였다는 것을 오히려 드러낸다. 입맞춤을 하게 된 MC몽의 과장된 반응은(이것이 현실이다) 지금까지의 상황이 가상이었다는 걸 말해주는 셈이다. 신봉선의 입맞춤은 ‘웃지마 사우나’의 “콩트는 콩트일 뿐 오해하지 말자~ ”와 같은 역할을 해낸다.
가상TV는 콩트다, 하지만
최근 화제를 불러일으키고 있는 ‘일요일 일요일 밤에’의 ‘우리 결혼했어요’코너는 그 설정을 결혼으로 하고 있는 것으로 이 가상TV 프로그램들의 연장선상으로 볼 수 있다. 다만 다른 점이 있다면 토크보다는 실제 영상에 더 초점을 맞추고 있으며, 또한 MC들의 간여를 배제해 리얼리티적 요소를 더 강화하고 있다는 것뿐이다. 가상 결혼이라는 설정 속에서 커플들로 등장한 연예인들은, 매번 다른 특정 상황을 미션으로 삼아 진심인지 가짜인지 알 수 없는 반응들을 드러낸다. 하지만 이것 역시 콩트적 상황이라는 것을 알 수 있는 것은 이 커플들이 가진 일관된 캐릭터에서 드러난다.
귀차니스트 정형돈의 일관된 모습이나 자상한 알렉스의 모습은 극명한 대비효과를 보일 만큼 캐릭터를 구축하고 있다. 진짜 현실에서의 사람의 성격은 드라마나 콩트처럼 극대화된 일관성을 갖고 있지 못하다. 오히려 상황에 따른 서로 다른 반응들이 있을 뿐이다. 하지만 이것은 어쩌면 편집의 결과일 수도 있다. 실제 반응은 다양하게 보였을 지도 모르지만, 편집이 일관되게 캐릭터를 구축하는 방향으로 이루어졌을 수도 있다는 말이다. 바로 이 불분명해지는 진위가 바로 설정의 힘이다.
가상과 현실의 모호한 경계 위에서, 아니면 말고
설정 혹은 가상의 상황을 토크쇼나 버라이어티 쇼에 부여하는 것은 가상보다는 리얼리티를 더욱 요구하는 작금의 상황 속에서 TV가 꺼내든 일종의 묘안이다. 리얼리티를 끄집어내면서도 어떤 안전판을 마련한다는 측면에서 그렇다. 따라서 이것은 그토록 연예인들을 원치 않는 상황으로 몰아넣었던 ‘카더라 통신’을 프로그램 속으로 적극적으로 끌어들여 폭로의 욕구를 충족시키면서 동시에 해명의 기회를 제공한다. 그리고 결정적인 순간에 이르면 이 자체가 ‘카더라’ 즉 콩트라는 점을 강조하면서 그간의 토크와 상황을 가상과 현실의 중간지대로 돌려놓는다.
프로그램들이 이처럼 진위와는 상관없이 설정 속으로 빠져드는 것은 자극적인 연출의 한 방법이기도 하지만, 가상과 현실에 대한 이분법적 구도가 점차 희미해지는 요즘의 환경 속에서 시청자들이 이를 무리 없이 수용하고 있는 결과이기도 하다. 게임은 가상이지만 게임을 할 때의 감정적 반응은 현실이다. 그러니 가상 속에서 말해지는 많은 이야기들은 그 속에 있을 때는 현실적인 모습으로 어떤 잠재된 욕구를 건드리기도 하는 것이다. 현실로 느끼던 가상상황 속에서 빠져나왔을 때 그것이 가상이었다는 것만을 알면 그뿐이라는 말이다. 만일 여기에 대해 “순 거짓말 아니냐”는 시대에 뒤떨어진 비판을 한다면 ‘카더라 통신’에서 흔히 보았던 반응이 나올 것이 뻔하다. “아니면 말고.”
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