<어벤져스>와는 다른 <매드맥스>의 입소문 질주

 

79년도에 상영되어 센세이셔널한 반응을 이끌어냈던 멜 깁슨의 <매드맥스>를 기억하는 이들이라면 훨씬 다이내믹한 카메라 기술과 CG로 총무장해 다시 돌아온 조지 밀러 감독의 <매드맥스 : 분노의 도로>는 더더욱 흥미로울 수밖에 없을 것이다. 과거의 <매드맥스>가 사막과 펑키한 폭주족들 그리고 헤비메탈한 스타일을 엮어낸 그 기발한 아이디어에 환호 받았다면 돌아온 <매드맥스>는 이것을 심지어 예술적인 영상연출로 만들어낸 하나의 작품이기 때문이다.

 

사진출처 : 영화 <매드맥스>

모래 폭풍 속으로 뛰어 들어가 질주하는 차들을 잡아낸 영상은 마치 초현실주의 예술 작품의 세계 속에 관객이 앉아 있는 듯한 착각을 일으킬 정도다. 사람을 피 주머니라고 부를 정도로 물질화되어 보이는 육체가 터지는 폭탄 위로 날아다니고, 질주하는 자동차 위에서 다른 자동차로 뛰어오르는 장면들은 액션을 넘어선 퍼포먼스로 보인다. 장대 위에 사람을 태워 마치 낚시질하듯 도망치는 여자들을 낚는 장면의 기발함은 이 감독의 상징체계가 얼마나 남다른가를 잘 보여준다.

 

놀라운 건 영상연출만이 아니다. <매드맥스> 특유의 의상과 헤비메탈 스타일은 하나하나가 캐릭터처럼 보인다. 자동차 앞에 매달려 진군의 헤비메탈 연주를 하는 괴상한 사내가 주는 기묘함은 <매드맥스>만의 독특한 세계를 잘 대변해준다. 온몸에 하얀 칠을 하고 죽음을 구원이라 부르며 전쟁 속으로 뛰어드는 워보이들이나, 자유와 희망을 찾아 도주하는 여성들 그리고 그녀를 돕는 퓨리오사(샤를리즈 테론) 같은 인물들은 하나하나가 잘 구축된 캐릭터들이다.

 

무엇보다 맥스보다 더 주목되는 여주인공 퓨리오사의 카리스마는 압도적이다. 한쪽 팔이 잘려져 기계 팔을 덧대고 있는 그녀에게서 느껴지는 강렬한 존재감은 영화 전체를 이끌어가는 힘이다. 주인공 맥스는 마치 퓨리오사를 돕는 조력자처럼 보인다. 그것은 이 영화가 폭력에 맞서는 여성을 전면에 내세우고 있기 때문이다. 물론 퓨리오사는 똑같은 폭력으로 남성적 폭력의 세계에 대항하고 있지만 그녀가 지키는 여성들은 척박한 사막 위에 씨앗을 심으려는 여성성을 상징한다.

 

사막은 이 영화의 숨겨진 주인공이다. <매드맥스>가 호주라는 공간에서 탄생할 수밖에 없었던 건 그 드라이 랜드라고도 불리는 호주의 특징을 이 영화가 가장 잘 활용하고 있기 때문이다. 지금도 사막화가 진행되는 그 곳의 풍경들은 아마도 조지 밀러 감독에게 깊은 영감을 주었을 것으로 보인다. 그 사막이라는 텅 빈 공간은 그래서 감독의 손길에 의해 기막힌 스타일의 이야기들이 채워지는 가능성의 스크린이 되었다.

 

<매드맥스>는 새삼 천만 관객을 돌파했다는 <어벤져스2>의 수치가 얼마나 무색한 것인가를 확인하게 해주는 영화이기도 하다. 마케팅과 극장의 몰아주기로 탄생한 천만 관객이 영화의 질적 우수함을 말해주지는 않는다. 2시간이 어떻게 훌쩍 지나갔는지 알 수 없는 압도적인 몰입감의 재미에 심지어 예술미까지 느끼게 되는 영상 연출, 그리고 결코 유치하게 보이지 않는 영화적 메시지까지. <매드맥스>의 입소문 질주는 천만 <어벤져스2>와는 사뭇 달라 보인다.

 

<가족끼리 왜이래>, 뻔해 보여도 눈을 뗄 수 없는 까닭

 

<가족끼리 왜이래>는 전형적인 KBS표 주말드라마다. 여전히 대가족이 등장하고 자식들은 저마다 부모 맘 같지 않아 속을 썩인다. 가족 갈등은 드라마의 메인 테마이고 거기에 신데렐라 상황과 결혼 문제도 빠지지 않는다. 이 정도는 KBS 주말드라마의 공식이라고도 말할 수 있다. 무수히 많이 봐왔던 가족드라마와 <가족끼리 왜이래>는 그다지 달라 보이지 않는다.

 

'가족끼리 왜 이래(사진출처:KBS)'

그럼에도 불구하고 이상하게도 이 드라마는 한 번 보면 눈을 떼기가 어렵다. 거기에는 지극히 보편적인 이야기일 수밖에 없는 불효자식들부모 맘 몰라주는행동들이 마음을 서늘하게 한다. 사는 게 바쁘다는 핑계로 자주 들여다보지도 않고, 또 언제나 늘 그렇듯이 도움을 주던 부모라는 존재를 마치 당연하다는 듯이 살아가는 현대인들이라면 이 뻔해 보이는 이야기가 가진 울림이 의외로 커질 수 있다.

 

주말 가족드라마 같은 장편 드라마는 획기적인 아이디어보다 더 중요한 것이 드라마의 운용이다. 어떤 갈등을 전면에 내세우고, 또 그 갈등이 향후에 가장 큰 이야기 줄거리와 어떻게 연결되어 더 큰 폭발력을 만들어내는가 같은 효과는 드라마 운용의 능력이 좌우하기 마련이다. 또 드라마가 전체적으로 너무 무겁거나 우울하게만 흘러가도 문제이고, 그렇다고 너무 가볍기만 한 것도 피해야 한다.

 

그런 면에서 보면 <가족끼리 왜이래>는 드라마 운용 면에서 작가의 노련함을 느낄 수 있는 드라마다. 이 드라마는 특히 드라마의 분위기를 적절히 유지해내는 균형 감각이 탁월하다. 아버지 차순봉(유동근)이 자식들에게 뭐든 오냐오냐 해주며 자신은 정작 바보처럼 살아가는 모습을 보이던 초반부만 해도 이 드라마가 지나치게 아버지 신파로 흘러가는 건 아닌가 하는 의구심을 만들었던 것이 사실이다.

 

하지만 차순봉이 갑자기 자식들을 상대로 불효자식 소송을 단행하면서 드라마는 침체된 분위기를 다시 띄웠다. 그래서 그 기조에 이 차순봉이라는 아버지의 가슴 아픈 부성애를 바탕에 깔아놓고는 그 위는 코믹한 전개로 흘러가게 하는데 성공했다. 차강심(김현주)과 문태주(김상경)의 밀고 당기는 관계는 로맨틱 코미디의 설정을 그대로 따라가면서 드라마에 전형적인 혼사장애 문제를 심어 넣어 유쾌한 활력을 불어넣는다. 김상경이 왜 문태주라는 인물을 연기하면서 이토록 과장된 연기변신을 했는가가 이해되는 대목이다.

 

이 가볍게 터치해나가는 드라마의 분위기는 결국 차순봉의 시한부 인생이 밝혀지는 그 순간의 폭발력으로 이어질 수밖에 없다. 아무 것도 모르고 웃고 즐기던 그 분위기가 사실은 아버지 차순봉의 희생과 배려 안에서 가능했다는 걸 알게 되는 순간 자식들이 어떤 반응을 보여줄 것인가는 그래서 이 드라마의 클라이맥스에 해당한다.

 

KBS 주말드라마의 성격상 전통적인 시청층인 부모 세대들이 이 드라마의 주 시청층일 수밖에 없다. 그러니 이 차순봉으로 대변되는 아버지의 입장은 고스란히 부모 세대의 마음을 울린다. 자식이 유명한 의사지만 정작 그 자식이 아버지의 병조차 모르고 있다는 아이러니는 이 시대 모든 잠재적 불효자들의 부채감을 만들어낸다. 그래서 뒤늦게 사실을 알게 된 불효자들의 회한은 의외로 거대한 힘을 발휘한다.

 

죽음이란 너무나 보편적이어서 어찌 보면 뻔해 보이기까지 하는 소재가 된 지 오래다. 하지만 그 뻔하게 여겨온 우리의 잘못이 더 클 수도 있을 것이다. 최근 영화 <님아, 그 강을 건너지 마오> 신드롬을 통해서 볼 수 있듯이 그 죽음에 대한 대중들의 반응은 과거보다 훨씬 더 깊어졌다. 그만큼 우리가 주변에서 죽음을 더 많이 접하게 되면서 생겨난 자각일 것이다. <가족끼리 왜 이래>의 차순봉이란 아버지가 매일 적어가는 버킷 리스트는 그래서 너무 뻔하게 여겨지면서도 마음을 움직이는 힘이 있다.

 

 

<런닝맨>의 진화, 시청자 참여로 가능해지나

 

본래 게임이라는 게 그렇다. 혼자 하는 것보다 같이 하는 게 더 재밌고, 하다가 조금씩 새로운 룰 같은 걸 만들어 변형시켜나갈 때 더 재밌다. <런닝맨>의 가장 큰 고충은 끊임없이 새로운 게임을 개발해야 한다는 점이다. 제작진이 제 아무리 대단한 게임 매니아이고 아이디어 뱅크라 하더라도 수년을 반복하다보면 어떤 한계점을 보이기 마련이다. 이럴 때 대안이 될 수 있는 것이 오히려 그 아이디어를 시청자들로부터 받는 것이다. 한 사람의 아이디어보다 수백 수천 명의 아이디어가 더 좋을 수 있다는 것. <런닝맨> ‘홍콩에서 온 편지편은 그 훌륭한 사례다.

 

'런닝맨(사진출처:SBS)'

홍콩의 팬 아이린양이 제안한 게임은 장기를 응용한 게임이었다. 동양권에서는 누구나 쉽게 이해할 수 있는 장기라는 게임에서 초와 한의 왕과 차, , , 졸을 가져와 <런닝맨>의 이름표 떼기 게임과 접목시킨 것. 초와 한으로 나뉘어져 각자 가진 기물을 이용해 상대편 낮은 서열의 기물을 없애는 방식은 마치 현실 밖으로 나온 장기 게임을 연상케 함으로써 더욱 흥미로워질 수 있었다.

 

<런닝맨>은 그간 여타의 예능 프로그램들이 시도하곤 했던 시청자 참여 프로그램을 구상해 왔다. 하지만 게임 버라이어티라는 특성 상 시청자 참여는 생각보다 쉽지 않은 과제였다. 그런 점에서 이번 아이린양이 보여준 시청자 참여 형식은 <런닝맨>에 가장 적합한 방식이 아니었나 싶다. 시청자도 참여하고, 아이디어도 확보하는 두 마리 토끼를 잡을 수 있었기 때문이다.

 

게임이 끝나고 숨어 있었던 아이린양이 직접 나와 상을 수여하는 장면은 그래서 여러 가지 의미를 남겼다. <런닝맨>의 팬들이라면 아이린양이 그런 것처럼 누구나 이 프로그램에 직접 참여하고픈 욕구를 가질 것이다. 직접 자신이 만든 게임판 위에서 <런닝맨> 출연자들이 게임을 하고 그 우승자에게 자신이 상을 준다고 생각해보라. 그 얼마나 흥분되는 일이겠는가.

 

이것은 한때 침체의 길을 걷다가 다시 부활한 레고가 시도했던 방식이기도 하다. 전 세계 레고 동호인들의 대회를 통해 아이디어를 적극적으로 끌어 모으고 그것을 상품화함으로써 팬들을 제작에 참여시켰던 것. 프로슈머의 시대에 소비자(시청자)의 참여는 상품(콘텐츠)의 진화를 위해서도 꼭 필요한 일이다.

 

게임 버라이어티라는 한 가지 길로 달려온 <런닝맨>은 실로 다양한 놀이와 게임의 룰을 개발해냈다. 이름표 떼기, 물총 쏘기, 스파이 미션, 공포의 방울 레이스, 보물 찾기 등등 우리가 게임이나 놀이 등에서 한 번쯤 봤을 법한 것들은 물론이고 영화나 드라마에서나 나올만한 추리극 형식이나 판타지 같은 장르까지 게임화 하는 도전을 멈추지 않았다.

 

주말 예능이라는 지점에 있어 너무 복잡한 게임을 시도하는 것 자체가 위험성이 있다는 한계에도 불구하고 도전과 편안함 사이에서 어떤 균형점을 찾으려 노력해왔던 흔적도 역력하다. 이제는 <런닝맨>이라는 문호를 시청자들에게 개방해야 할 때다. 시청자들이 생각해낸 게임을 마치 테스트하듯이 실현해 보이는 일은 시청자와 함께 뛰는 <런닝맨>이라는 새로운 모토를 만들어낼 수도 있을 것이다. 또 제안된 게임들 중 어떤 것이 견고하고 훌륭했는가를 품평하는 시간도 가능할 수 있다. 시청자 참여로 <런닝맨>은 과연 새로운 진화를 향해 나아갈 수 있을 것인가. 실로 기대되는 대목이다.

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