현빈과 박신혜라 더 믿게 되는 '알함브라'의 가상현실

송재정 작가의 전작 드라마인 <W>를 본 시청자라면 tvN 주말드라마 <알함브라 궁전의 추억>이 이와 비슷한 현실과 비현실의 경계를 넘나드는 작품이라는 걸 일찌감치 감지했을 게다. <W>가 만화와 현실 세계의 경계를 넘나든다면, <알함브라 궁전의 추억>은 게임과 현실 세계의 경계를 넘나든다. 하지만 쉬워 보여도 게임이라는 가상과 현실 세계를 자유자재로 넘나들며, 그것을 시청자들에게 믿게 만들고 나아가 빠져들게 하는 건 결코 쉬운 일이 아니다. 도대체 송재정 작가는 어떤 마법을 부린 걸까.

게임과 현실 세계를 넘나들 것이란 암시는 이미 첫 회에 잠깐 등장해 누군가에게 쫓기다 사라져버린 AR게임을 개발한 정세주(찬열)의 이야기로 전해진 바 있다. 그래서 그의 게임에 투자하기 위해 스페인 그라나다에 왔다가 놀라울 정도로 실감나는 그 증강현실 게임 세계에 유진우(현빈)가 점점 빠져드는 과정은 시청자들에게는 이 새로운 세계에 익숙해지고 또 몰입할 수 있게 해준다.

유진우는 광장 한 가운데 거대 석상으로 서 있는 나사르 왕국의 전사가 갑자기 살아 움직이며 자신을 공격해 오고 그와 싸우기 위해서는 그 곳 카페 화장실에 있는 비밀고리를 잡아당겨 녹슨 철검이라도 구해 와야 한다는 걸 알게 된다. 밤새도록 화장실을 오가며 전사와 싸운 유진우가 날이 밝아오는 아침이 되어서야 비로소 그를 해치우고 레벨을 올리는 과정은 시청자들이 이 세계로 들어가는 튜토리얼인 셈이다.

그리고 <알함브라 궁전의 추억>이 앞으로 그려나갈 세계를 드디어 드러내는 대목은 유진우의 오랜 라이벌인 차형석(박훈)이 증강현실 게임 속에서 대결하다 그에게 지고는 사체로 발견되는 장면이다. 그저 게임인 줄로만 알았던 세계가 갑자기 현실이 되어버리면서 가상과 현실은 그 경계를 침범해 버린다. 역시 2회 마지막에 살짝 등장한 1년 후 유진우가 그라나다로 들어가는 기차 안에서 일단의 세력들에게 쫓기며 총알 세례를 받는 장면은 그 1년 간 과연 어떤 일들이 벌어졌는가를 시청자들로부터 상상하게 만든다.

<알함브라 궁전의 추억>은 이 가상이 현실로 침범해오는 마법의 세계를 유진우가 겪게 되는 증강현실 게임의 세계를 통해 보여주면서 동시에 정희주(박신혜)에게 벌어진 마법(?) 같은 현실 이야기를 더해 넣는다. 어느 날 갑자기 나타난 유진우가 만성 적자에 빚만 늘어가던 호스텔을 100억을 주고 구입하는 것. 유진우는 그 게임의 특허를 등록한 가족법인 보니따호스텔을 소유하기 위해 그런 엄청난 비용을 치르는 것이지만, 그 사실을 모르는 정희주에게는 이 일이 마법 같은 사건으로 다가올 수밖에 없다.

<알함브라 궁전의 추억>이 조금씩 가상의 세계로 빠져 들어가는 과정은 우리가 게임에 점점 빠져들 때 느끼는 비현실감을 그대로 보여준다. 아마도 처음부터 게임과 현실이 연결되었고 그래서 게임에서 진 누군가가 실제로 시체로 발견되었다고 했다면 믿기 어려웠을 이야기는, 유진우가 그 게임에 빠져들고, 그 과정을 또한 시청자들이 같이 경험하면서 어느새 그럴 듯한 이야기로 믿게 만든다.

지금 돌아보면 스페인의 그라나다라는 이국적인 공간을 배경으로 한 것도 그저 이국적인 배경만이 아니라 이런 몰입감을 높이기 위한 장치처럼 보인다. 아무래도 우리네 현실 공간 위에서 벌어지는 비현실은 현실의 침범으로 몰입이 쉽지 않을 수밖에 없다. 그러니 그 먼 곳을 사건의 공간으로 활용하는 건 게임이라는 비현실과의 접합을 더 용이하게 만드는 방법이 될 수 있다.

이것은 또한 현빈과 박신혜라는 배우들을 전면에 내세운 데도 적용되는 대목이다. 이들은 현실의 인물이면서 동시에 게임 속으로 들어가도 이물감이 별로 없을 정도로 비현실적인 외모를 갖고 있는 인물들이다. 어느 카페에서 ‘알함브라 궁전의 추억’을 기타로 연주하는 게임으로 만들어진 정희주를 만나는 유진우의 한 장면은 그래서 가상과 현실이 마주하는 것이지만 진짜로 만나는 것 같은 느낌을 준다.

게임에 빠져들며 현실감을 잃어버리는 것처럼, 어느 새 이 가상과 현실의 경계가 열려버린 세계에 들어가게 된 시청자들은 이제 유진우와 정희주가 겪게 될 모험과 그 모험을 통해 만들어질 마법 같은 관계를 기대하게 된다. 단 몇 회 만에 매혹되게 만든 송재정 작가의 마법이다.(사진:tvN)

마치 전성기 ‘1박2일’ 보는 듯, ‘신서유기6’의 익숙한 재미들

사실 어디선가 봤던 익숙한 재미들이다. 갑자기 시즌을 뛰어넘어 시즌6라 명명하고 시작한 <신서유기6>는 어찌 보면 그걸 노린 것처럼 보이기도 한다. 그건 이 게임 예능이 가져온 게임들이 이미 KBS <1박2일> 시절이나 그 프로그램이 그 때 게임 소재를 가져오곤 했던 <가족오락관>의 그것들이기 때문이다. 

‘고요 속의 외침’은 사실 그토록 많이 반복된 게임이지만 항상 어느 정도의 웃음을 담보했다. 귀에 커다란 헤드폰을 끼우고 시끄러운 음악을 들으며 상대방에게 단어를 설명해 맞추는 게임. 시청자들은 뻔히 보이는 답이지만, 게임을 하는 당사자들은 엉뚱한 설명에 답변을 이어가기 마련이다. 어찌 보면 바보스러워 보이는 그 말과 행동들은 늘 예측 불가한 것들을 끄집어내 포복절도의 웃음을 만든다.

일본 홋카이도 후라노의 어느 숙소에서 용돈을 놓고 벌어진 이 게임에서 단연 큰 웃음을 준 건 희한한 설명 방식을 보여준 안재현과 설명을 하다 결국 화를 낸 블락비 피오다. 안재현은 홍길동을 “여기 뿅, 저기 뿅. 우리나라 영웅”이라고 설명해 강호동을 황당하게 만드는 것으로 웃음을 줬고, 피오는 처음 ‘인물퀴즈’를 하며 부담감에 맞히지 못했던 ‘도날드 트럼프’가 다시 문제로 나오자 “내가 틀린 거!”를 외쳐 갑자기 ‘자기반성의 시간’을 갖는가 하면, 절친인 송민호가 문제를 틀리자 진심으로 화를 내는 모습으로 큰 웃음을 줬다. 

다음 날 아침 기상미션도 복고풍(?) 게임으로 진행됐다. 전날 단체미션이라는 말만 듣고 은지원이 “줄넘기 아냐?”라고 얘기하고 실제로 그 미션이 단체줄넘기라는 게 나오는 장면은 이 프로그램이 얼마나 익숙한 재미들을 추구하고 있는가를 보여준다. 어찌 보면 너무 많이 봤던 장면들이라 뻔하고 식상해보이지만 이번 게임에서도 역시 도드라진 건 피오 같은 새로운 캐릭터가 보여주는 재미였다. 의외로 몸 쓰는 게임을 잘하는 안재현과 달리 들어가기만 하면 실수를 하는 피오의 모습은 하나의 캐릭터로서 웃음을 주었다.

후라노의 여러 곳을 다니며 주어진 게임을 하는 방식도 <1박2일>에서 그토록 많이 봤던 것들이다. 세 대의 차로 나뉘어 한국인 기사분, 일본인 기사분, 그리고 제작진이 각각 운전하는 차를 선택해 미션을 수행하는 이 게임도 새로울 건 없었다. 그토록 많이 했던 아메리카노 복불복이 반복됐고, 그림 제목 맞히기 같은 간단한 퀴즈 게임이 이어졌다. 그리고 항상 <1박2일>이 바닷가 같은 곳에 가면 하던 코끼리코 게임도 재현되었다. 그런데 그 흔한 코끼리코 게임이지만 이를 수행하는 송민호와 피오의 모습이나, 안재현이 보여주는 의외의 몸 개그 같은 요소들이 여전한 재미를 주는 건 마찬가지였다. 

이번 일본 후라노에서 보여준 <신서유기6>의 게임들은 마치 <1박2일> 시절로 돌아간 것처럼 보였다. 그래서 익숙한 재미들이고, 어찌 보면 새로울 것 없는 웃음들이었다고 볼 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 그 웃음에 기꺼이 빠져드는 건 왜일까. 너무 많은 의미 과잉의 예능 프로그램들이 쏟아져 나오고 있어서가 아닐까 싶다. 그게 잘못된 건 아니지만, 그런 예능 프로그램들을 오래도록 보다보면 때론 아무 생각 없이 웃고 싶은 마음도 생기는 법이니까. 물론 보는 이에 따라서는 예능으로서 새로움에 대한 갈증은 아쉬움으로 남겠지만.(사진:tvN)

‘런닝맨’ 톰 크루즈 출연, ‘무도’ 잭 블랙과 비교된 까닭

과연 <무한도전>이었다면 어땠을까. SBS 예능 <런닝맨>에 톰 크루즈, 헨리 카빌 그리고 사이먼 페그가 출연한 것을 보고 든 생각이다. 영화 <미션 임파서블6>의 홍보 차 방송에 출연한 것이지만, 애초 기대했던 것과는 너무 소소한 게임으로만 채워져 시청자들은 다소 아쉽다는 반응들이 나왔다. 

애초 <런닝맨>에 톰 크루즈가 출연한다는 이야기에 시청자들의 기대감은 그 어느 때보다 높았다. 워낙 국내에 많은 팬들을 갖고 있는 톰 크루즈가 아닌가. 유재석과 톰 크루즈가 서로 악수를 나누는 장면만으로도 화제가 되었고, 특히 스틸컷으로 올라온 톰 크루즈 등에 이름표가 붙어 있는 장면은 설마 <미션 임파서블> 출연자들과의 ‘이름표 떼기’ 추격전 같은 걸 하는 게 아닐까 하는 기대를 갖게 만들었다. 

하지만 <런닝맨>에서 이 세계적인 스타들을 세워두고 한 게임은 철가방 퀴즈(빠르게 열고 닫는 철가방 안에 든 물건을 알아맞히는 게임), 미스터리 박스(박스 안에 손을 넣어 그 안에 있는 물건 알아맞히는 게임) 그리고 통아저씨 게임이었다. 바쁜 영화 홍보일정 때문에 1시간 정도밖에 없는 상황이라 사실 더 스케일이 있는 게임을 하기는 어려운 상황이었을 게다. 하지만 그래도 애초 예고가 준 기대감과는 사뭇 거리가 먼 게임들이었다.

시청자들이 <무한도전>이라면 어땠을까 하는 반응을 내보인 건 그래서다. 사실 이러한 유명한 외국인들의 출연은 <무한도전>이 더 익숙하기 때문이다. 이를 테면 잭 블랙 같은 경우 <무한도전>에 출연함으로서 진짜 ‘잭 형’이라고 불러도 될 만큼 친근한 배우가 되었다. <무한도전> 특유의 흥 많은 시간들 속으로 너무나 적극적으로 빠져든 잭 블랙은 온 몸이 땀범벅이 될 정도로 함께 어우러지는 모습을 보여줬다. 게다가 그 후에도 <무한도전>과 인연을 계속 이어나갔다. 그 <무한도전>이 지금도 방영되고 있었다면 과연 톰 크루즈는 <런닝맨>을 선택했을까.

물론 <런닝맨>은 톰 크루즈의 출연으로 톡톡한 시청률 효과를 봤다. 1부에서는 그들이 출연한다는 전제를 계속 깔면서 미션을 수행함으로써 기대감을 높여 6.8%(닐슨 코리아) 시청률을 기록했고 결국 그들이 출연한 2부는 시청률은 9.5%(닐슨 코리아)까지 달성했다. 하지만 시청률이 치솟은 만큼 <런닝맨>을 통해 기대한 톰 크루즈와의 게임은 너무 소소하게 느껴졌다. 

<런닝맨>이 보여준 내용들은 소소했지만, 그 빈자리를 채운 건 역시 월드클래스 스타다운 톰 크루즈와 헨리 카빌 그리고 사이먼 페그의 매너였다. 그 소소한 게임조차 열정을 다해 임하는 승부욕을 보여줬고, 사이먼 페그는 그 캐릭터만큼 재미있는 예능감을 선사했다. 헨리 카빌은 그를 좋아한다는 전소민과 눈빛을 나누는 것만으로도 설렘을 주기에 충분했다. 

<무한도전>이 시즌을 종영한 아쉬움이 커서인지 아니면 그 프로그램이 남긴 족적이 워낙 커서인지, 최근 예능 프로그램들을 보다보면 자꾸 ‘<무한도전>이라면 어땠을까’ 하는 생각을 하게 된다. 이를테면 tvN <갈릴레오 : 깨어난 우주> 같은 프로그램을 보며 <무한도전>이 추진했었던 우주 특집을 생각하게 되는 식이다. <런닝맨>과 톰 크루즈의 만남이 갖게 한 기대감과 남는 아쉬움이 그렇다.(사진:SBS)

변화 없는 주말예능, ‘두니아’가 가져온 신박한 낯설음

적어도 새로움 하나만으로 보면 MBC 새 주말예능 <두니아>의 실험은 독보적이다. 그건 그 시간대의 지상파 주말예능들과 비교해보면 단박에 드러난다. KBS <1박2일>, SBS <런닝맨>은 한 마디로 장수예능이라고 불러도 될 만큼 한 시대를 지나왔고, KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>, MBC <복면가왕> 역시 이제는 오래된 트렌드인 육아예능과 음악예능이다. 새로 시작한 SBS <집사부일체>가 그나마 이 시대의 스승을 찾아가 이런 저런 체험과 이야기를 나누는 새 프로그램이지만, 그 형식이 새롭다고 보긴 어렵다. 

하지만 <두니아>는 다르다. ‘언리얼’을 주창한 것처럼, 이 예능 프로그램은 낯설게 느껴질 정도로 새롭다. 물론 그 낯설음은 “도대체 저게 뭐지?”하고 물을 정도로 적응이 쉽지 않은 것일 수 있다. 그래서 ‘처음 만난 세계’라는 부제는 이 프로그램이 스스로 그 낯설음을 인지하고 있다는 뜻이다. 이건 지상파 예능 프로그램으로서는 실로 처음 만난 세계처럼 익숙하지 않다. 

그 이유는 단지 도시에서 지내던 이들이 문득 두니아라는 곳으로 워프하게 되고 그 곳에서 생존해가는 과정을 담고 있기 때문만은 아니다. 유노윤호는 한강에서 자전거를 타다가, 정혜성은 광화문 광장에서, 우주소녀 루다는 무대에서 노래를 부르다가, 권현빈은 PC방에서 게임을 하다가 갑자기 두니아라는 곳으로 소환된다. 그것은 실제로 일어날 수 없는 일이기 때문에 설정일 수밖에 없다. 그들이 두니아라는 공간에 떨어져서 겪는 일정 부분의 일들은 실제가 아닌 연기라는 뜻이다.

그런데 그 연기가 미묘하게 실제와 연관되어 있다. 두니아라는 공간에 떨어지게 되고 저 나름대로 거기서 살아나가야 하며 어느 공간으로 이동해 다른 이들과 합류해야 한다는 것이 프로그램이 요구하는 인위적인 설정이라는 걸 받아들이고 나면 나머지 부분은 그들 스스로 채워나가야 한다. 바로 이 채워야 되는 경험적 부분들은 연기가 아닌 실제 리액션이 담겨지게 된다. 

프로그램이 미적 형식으로 차용하고 있는 게임의 틀은 바로 이런 가상과 현실이 더해진 두니아라는 공간이 바로 게임 속이라는 걸 드러내준다. 아마도 게임에 익숙하지 않은 이들에게 대단히 낯설게 다가왔을 두니아라는 공간은, 게임에 익숙한 젊은 세대들에게는 그리 낯설지만은 않았을 게다. 결국 게임이라는 것이 가상공간을 스스로 인정함으로써 몰입이 가능한 것이고, 그 안에서 하는 자신의 행위는 일정한 목표는 정해져 있지만 스스로 결정하고 선택하는 것에 따라 달라지는 리얼한 일들이 아닌가. 

<두니아>는 그 낯설음을 상쇄시키기 위해 첫 회부터 마치 게임을 연상시키는 자막과 편집을 연출의 틀로 제시했다. 마치 AI 모드가 작동되고 있는 것처럼 출연자가 어떤 선택을 하고 행동을 하는 것에 대해 자막이 다소 ‘병맛 코드’의 유머 섞인 멘트들을 덧붙인다. 자신을 보호할 나무 하나를 구하는 것도 아이템을 얻는 게임 속 방식으로 편집되어 보여지고, 심지어 멘트 없이 탐험에만 열중하는 권현빈에게는 ‘방송분량’을 걱정하는 자막이 더해진다.

<두니아>의 세계가 낯설면서도 흥미로운 지점은 바로 이런 게임 속 세상을 경험하면서 느끼던 감정들을 체험할 수 있다는 점이다. 게임을 하면서 우리는 가상과 현실을 오고간다. 가상의 세계에 몰입하기도 하지만 동시에 그 몰입하는 자신을 현실적으로 바라보며 다른 유저들과 대화를 나누기도 한다. 이를테면 유노윤호가 보여주는 과한 몰입에 연기와 실제가 섞여있다는 걸 보여주는 자막이 그렇다. 리얼한 상황 속에서 언리얼한 개입이 들어갔을 때 웃음이 터지고, 또 언리얼한 상황이지만 과하게 리얼한 몰입을 하는 출연자에게서 웃음이 터지는 이유다.

물론 이 ‘처음 만난 세계’는 지상파 예능들의 현 주소라고 할 수 있는 주말예능 시간대에서 더더욱 이질적인 존재처럼 보이는 게 사실이다. 그런 점은 첫 방 시청률 3.5%라는 수치를 통해 드러난다. 하지만 적어도 이 새로운 세계가 변화 없는 주말예능에 ‘돌연변이’ 같은 신박한 자극을 주는 건 부정할 수 없는 사실이다. 과연 시청자들은 이 실험에 손을 들어줄까. 처음엔 낯설어도 기꺼이 적응기를 가지며 즐거움을 찾아내줄까. 대부분의 게임 적응기가 초반엔 어색하지만 차츰 몰입을 통해 더 큰 즐거움을 찾아주듯이.(사진:MBC)

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