<무도>, 또다시 위기인가

 

최근 들어 <무한도전>의 재미가 반감됐다는 이야기들이 많다. 빵빵 터지는 큰 웃음의 빈도도 많이 줄어들었고 보는 것만으로도 땀 냄새가 느껴지는 노력의 흔적도 과거에 비하면 잘 보이지 않는다. 특히 봅슬레이나 댄스 스포츠, 프로레슬링 같은 실제로 다가오는 리얼 미션은 올해 들어서는 단 한 번도 시도하지 않았다.

 

'무한도전(사진출처:MBC)'

최근 <무한도전>은 캐릭터 쇼를 바탕에 두고 즉석 상황극을 하거나 게임을 벌이는 것을 반복하는 중이다. 물론 그 아이템들 중에는 기발한 아이디어들도 있었다. 1년 전의 나와 내가 대결을 벌이는 ‘나와 나의 대결’이나 택시 체험을 했던 ‘멋진 하루’, 아이돌을 대상으로 했던 ‘역사 특강’ 같은 아이템들은 재미와 의미를 모두 충족시켰던 도전들이었다.

 

하지만 어떤 아이템들은 이제 새롭다기보다는 과거에 했던 아이템의 반복 정도로 여겨지는 면들이 생겨나고 있다. ‘맞짱 대결’은 과거 빅뱅과 했던 대결 아이템을 이어붙였고, ‘명수는 열두 살’이나 ‘무한상사’ 같은 상황극은 이제는 너무 익숙한 아이템이 되었으며, ‘웃겨야 산다’ 같은 아이템은 이미 여러 번 위기설이 나올 때마다 반복했던 아이템이다.

 

이번 ‘소문난 7공주’ 특집은 현재 <무한도전>이 처한 위기 상황을 극명하게 보여주었다. 캐릭터 코스프레는 무리수에 가까울 정도로 과도해졌고(심지어 쳐다보기 힘들 정도다) 스토리도 자연스럽다기보다는 인위적인 게임에 의존하면서 툭툭 끊어지는 느낌이 강했다. 웃기겠다는 출연자들의 의지는 그 어느 때보다 강하지만 맥락이 없다고나 할까.

 

한참을 보다보면 왜 공주 코스프레를 한 일곱 명의 멤버들이 저런 캐릭터쇼를 하고 있는가가 궁금해진다. 보이는 목적은 단 하나다. 무조건 웃기기. 하지만 바로 이 강박이 만들어내는 막 개그는 <무한도전> 특유의 색깔을 상당부분 무너뜨리고 있는 것도 사실이다. B급 정서가 깔려 있지만 그 정서 속에 존재하는 어떤 페이소스 같은 것이 잘 보이지 않는다는 것.

 

물론 웃음을 주기 위해 안간힘을 쓴다는 것 그 자체가 하나의 진정성일 수 있다. 하지만 새로운 아이디어가 잘 보이지 않는 아이템 속에서 어떻게든 웃기려고 안간힘을 쓰는 멤버들의 면면을 보는 것은 그다지 즐거운 일이 아니다. 몸에 과도한 분장을 하고 어울리지 않는 의상을 입고 밑도 끝도 없는 몸 개그를 던지는 것은 한두 번은 괜찮지만 반복되면 식상해지기 마련이다.

 

지난 주 ‘완전 남자다잉’ 특집에서 했던 과도한 상남자 캐릭터 코스프레나 이번 주 공주 코스프레가 주는 웃음은 그래서 자연스럽다기보다는 억지로 뽑아내는 웃음에 가깝다. 망가진 공주 모습을 한 정준하가 프로그램 말미에 “다음 주에 다시 만나요-”하고 특유의 콧소리를 넣어 던지는 마지막 대사는 그래서 그다지 큰 감흥을 주지 못한다.

 

물론 다음 주 예고편으로 등장한 ‘예능캠프’는 그간 게스트 초대 아이템들과 유사하지만 그래도 충분한 기대감을 만들어준다. 하지만 그 기대감 역시 멤버들에 대한 것이라기보다는 새로 나올 게스트들에서 비롯된다는 점에서도 <무한도전>이 현재 처한 문제를 해결하는 데는 그다지 도움이 될 것이라 여겨지지는 않는다.

 

사실 일주일을 <무한도전>을 기다리며 버텨내는 이들도 많을 것이다. 그래서 설혹 좀 덜 재미있었어도 <무한도전>이니까 용서되는 면은 분명히 존재한다. 하지만 이처럼 어떤 패턴에 갇히는 일이 반복된다면, 또 무언가 진짜 도전이 점점 사라지고 캐릭터 쇼로 자꾸만 흘러가면서 웃음이 인위적으로 만들어지기 시작한다면 그 때는 이미 늦을 수 있다. 물론 계속해서 새로운 아이디어를 뽑아낸다는 것이 쉬운 일은 아니겠지만 그래도 좀 더 노력이 필요한 시점이다. 무한히 도전하는 것. <무한도전>의 이 정체성을 되살려야 한다.

'런닝맨', 그 게임도구의 진화과정

 

단순해보였던 <런닝맨>의 이름표는 끝없는 진화를 거치면서 이 실전게임에 엄청난 변화를 가능하게 했다. 처음에는 그저 떼어지면 죽음을 의미하는(?) 한 출연자의 생명을 의미했지만, 그 뒤에 스파이를 붙이자 게임은 복잡해졌다. 또 커다란 이름표와 작은 이름표로 둔갑하면서 생존가능성의 크고 작음을 나타내기도 했고, 떼도 떼도 또 이름표가 있는 식의 이른바 좀비 이름표도 생겼다. 때론 ‘반사’의 의미로 뗀 사람을 오히려 죽게 만드는 기능으로 변신하기도 했다. 이름표 하나가 보여주는 이런 무수한 변화들은 <런닝맨>이 달려온 길을 잘 말해준다. 게임의 진화. <런닝맨>이라는 놀라운 예능을 가장 잘 표현해주는 말이 아닐까.

 

'런닝맨'(사진출처:SBS)

이런 도구의 진화는 물총도 마찬가지다. 오래도록 장전해서 쓸 수 있지만 노출되기 쉬운 커다란 물총이 있는 반면, 손아귀에 쏙 감춰져서 스파이 미션에 어울리는 물총도 있다. 물총에 들어가는 물약 또한 그저 물에서부터 시작해 색깔이 있는 물약으로 진화하더니, 한 단계 더 나아가 맞을 때는 표시가 났다가 조금 지나면 사라져서 자신이 물총에 맞은 것을 모르게 하는 용도의 물약도 나오게 되었다. 이름표과 물총, 그리고 추격전을 더 긴박하게 만드는 방울은 <런닝맨>의 기본 게임도구지만, 그 하나하나의 아이템이 이런 끝없는 진화과정이 들어있었기에 지루하지 않은 게임이 될 수 있었다.

 

초창기 조금은 단순했던 보물찾기 게임에서 보물의 기능을 했던 런닝볼은 최근에는 런닝맨 머니나 R스티커, 007가방 같은 새로운 아이템들이 등장하면서 좀 더 복잡한 게임을 가능하게 만들었다. 즉 마치 블루마블 같은 머니 게임 형식처럼 경제 개념(?)을 놀이에 넣음으로써 얻은 돈으로 어떤 물품(공격기구나 방어기구 같은)을 구입하느냐에 따라 놀이의 성패가 달라지게 했던 것. 제주도에서 한지민을 게스트로 초대해 벌인 ‘휴가비 사수’ 게임에서는 돈을 모아서 추가 이름표(생명 연장)를 사기도 하는 방식으로 사용되기도 했다.

 

R스티커, 007가방은 흔히 RPG게임에서 보는 이른바 ‘아이템’을 현물화한 것이다. 그 안에 혜택 혹은 불리한 조건을 적어 넣음으로써 그걸 열어보는 이의 캐릭터에 영향을 미치게 만드는 게임 도구다. <런닝맨>의 조효진 PD는 R스티커의 흥미로운 탄생배경을 이렇게 말했다. “해외에 촬영 갈 때마다 가방들이 엄청나게 많은데 공항에서 잃어버릴까봐 R스티커를 붙여놓았던 게 이렇게 프로그램에서 게임 도구로 활용되게 되었죠.” <런닝맨> 제작진들의 프로그램에 대한 집착이 얼마나 일상화되어 있는가를 말해주는 대목이다.

 

초기에 사용되었던 무전기(이것은 최근 들어서는 잘 활용되지 않고 있는데 그것은 스파이 미션처럼 그 누구도 믿을 수 없는 상황을 강화하기 위함으로 보인다), 지도나 내비게이션, 게임에 활용되는 딱지부터 제기, 주사위, 말판 등등 게임도구들은 사실 우리 주변에 있는 거의 대부분의 것들이 모두 포함될 수 있을 것이다. 하지만 중요한 건 이 많은 것들을 <런닝맨>이 실제로 게임의 스토리 속에 잘 녹여내고 있다는 점일 게다.

 

도구의 진화는 그걸 활용하는 이들의 진화를 뜻한다. 즉 게임 속에서 게임도구가 진화하면 캐릭터들도 진화할 수 있다는 얘기다. 무수히 많은 도구들이 활용되었고, 그 도구들이 또한 계속해서 진화하면서 다양한 쓰임새가 만들어졌다. 이것은 <런닝맨>이라는 게임 버라이어티를 진화시킨 동력이면서도, 동시에 <런닝맨>만이 가진 가장 큰 자산이 아닐 수 없다. <런닝맨>의 진화가 앞으로도 계속될 것이라 장담할 수 있는 건 바로 이 무수한 진화된 도구들이 있기 때문이 아닐까. 그 진화된 도구들 속에 숨겨진 노력을 발견할 수 있으니.

+ Recent posts