<드래곤 길들이기2>에 끌리는 몇 가지 요소들

 

이야기가 주는 메시지만을 놓고 보면 <드래곤 길들이기2>역시 전편만한 속편은 없다는 통설을 떠올릴 수 있다. 사실 이것은 <드래곤 길들이기>가 워낙 전편에서 파격적인 메시지를 던졌기 때문에 남게 된 잔상이다. 아이들이 보는 애니메이션에게 주인공이 다리가 잘리는 사고를 보여준다는 건 웬만한 파격을 즐기는 제작자로도 쉽게 선택할 수 있는 부분은 아니다.

 

'사진출처:영화 <드래곤 길들이기2>'

하지만 바로 그 점 때문에 <드래곤 길들이기>는 여타의 아동용 애니메이션의 틀을 훌훌 털어버릴 수 있었다. 아이도 재밌지만 어른들도 그 메시지에 공감했던 것. 이로써 <드래곤 길들이기>는 장애를 바라보는 시선을 뛰어넘었고, 또 타자와 어떻게 공존해나가는가에 대한 주제의식을 살릴 수 있었다.

 

거기에 비하면 <드래곤 길들이기2>는 메시지에 있어서 조금은 약하다고 여겨진다. 물론 주인공 히컵이 다리를 잃는 대신 투슬리스와의 우정과 공존을 얻어냈듯이 이번 속편에서도 잃는 것과 얻은 것이 등장한다. 그것 역시 파격이라면 파격일 수 있지만 그래도 전편만한 충격을 주지는 않는다.

 

그런데 블록버스터 영화는 메시지만을 보기 위해 보는 건 아니다. 압도적인 볼거리의 측면을 보면 이번 속편이 전편보다 훨씬 더 화려해졌다는 걸 알 수 있다. 히컵이 투슬리스와 함께 비상하는 장면이나 훨씬 더 스케일이 커진 전쟁신. 그리고 무엇보다 다양해진 드래곤 캐릭터들은 이 영화가 메시지면에서 약해졌다고 여겨지면서도 전체적으로 힘을 잃지 않는 이유다.

 

<드래곤 길들이기>는 제목에서 드러나듯 아이들이라면 누구나(어른들 역시 마찬가지지만) 갖게 되는 애완동물 길들이기의 욕망을 자극한다. 애완동물이 사람에게 주는 상반된 감정은 타자라는 두려움과 그럼에도 불구하고 소통을 하게 될 때 느끼는 즐거움이다. <드래곤 길들이기>가 전편에서 드래곤과 인간의 공존을 그리면서 관객에게 부여한 감정이 그것이다. 귀여움과 용맹함을 겸비한 투슬리스는 그 상반된 감정을 동시에 떠올리게 하는 완벽한 캐릭터다.

 

물론 히컵 엄마의 등장은 조금은 생뚱맞은 느낌이 있지만 그래도 그녀가 등장해 히컵이 그렇게 드래곤과 교감할 수 있게 된 것에 대한 일종의 출생의 비밀을 알게 해주는 장면도 그리 나쁘지 않다. 다만 이 과정에서 오랜만에 가족이 모이는 화기애애함을 보여주면서, 이미 벌어지고 있는 전쟁의 긴박감이 상당부분 사라진 점은 아쉬운 점이다. 하지만 그래도 엄마의 등장은 이번 작품의 방점이 히컵의 성장에 놓여 있다는 것을 두고 보면 괜찮은 설정이라 여겨진다.

 

전편이 드래곤과 인간의 대결과 공존을 그렸기 때문에 무언가 새로운 이야기를 해야할 <드래곤 길들이기2>가 선택한 건 드래곤과 드래곤의 대결이다. 그 거대한 드래곤 전쟁의 볼거리는 더욱 커졌지만 이것이 전형적인 선악 구도로 단순화된 점은 아쉬운 면이다. 적어도 <드래곤 길들이기>를 보러온 관객이라면 어른 아이 할 것 없이 조금은 새로운 대결을 보고 싶어했을 수 있다.

 

<드래곤 길들이기2>는 확실히 전작이 남긴 메시지의 강렬함을 보여주진 않는다. 하지만 그 독특한 <드래곤 길들이기>의 세계가 가진 다양한 볼거리와 관객들의 마음을 사로잡는 다양한 캐릭터들의 향연은 여전히 매력적이다. 만일 3D로 보게 된다면 투슬리스와 함께 하늘을 비행하는 느낌이 어떤 것인가를 조금은 느낄 수 있을 것이다. 그리고 <드래곤 길들이기2>는 그것만으로도 충분히 즐거운 영화다.

 

스토리는 블록버스터의 적이 아니다


흔히들 "재미를 위해 스토리를 단순화시켰다"는 말들을 한다. 그렇다면 스토리는 블록버스터가 주는 재미의 적인가. 작년 '디워'논쟁의 중심에 섰던 것도 바로 이 스토리와 블록버스터의 관계에 대한 것이다. '디워'는 블록버스터와 스토리가 마치 물과 기름처럼 따로 떨어진 것처럼 논점을 이어갔다. 이른바 "복잡한 스토리는 시각적인 영화의 몰입을 방해한다"는 논리다.


1년이 지난 이번 여름, 스토리 논쟁이 다시 불거진 것은 김지운 감독의 '좋은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈(이하 놈놈놈)'에서다. 김치웨스턴이라는 독특한 장르를 발굴해내고 스타일리쉬한 영상을 만들어낸 '놈놈놈'은 그러나 스토리가 빈약하다는 비판을 받았다. 이에 대해 김지운 감독은 "이야기를 최대한 최소화해 캐릭터와 액션 등 다른 영화적 요소들을 더 많이 부각했다"고 말하면서, 오히려 스토리에 집착하는 평단을 꼬집었다.


둘 다 블록버스터로서 스토리를 최소화했다고는 하지만 '디워'와 '놈놈놈'을 같은 선상에 올려놓고 말할 수는 없다. 그것은 영상의 완성도 자체가 틀리기 때문이다. '디워'는 스토리의 부재 이외에도 대표적으로 내세우는 CG 영상 또한 그다지 완성도가 높지 않다. CG기술 중 가장 어렵다는 인물 애니메이션을 한 것도 아니고, 상상 속의 동물을 그려낸(사실 이것은 비교점이 없기에 대체로 그럴 듯해 보인다) CG일 뿐이며, 또한 실사와의 연결 또한 자연스럽지 못했던 것이 사실이다.


하지만 '놈놈놈'이 가진 완성도는 남다르다. 만주 웨스턴이라는 새로운 장르 속에 우리가 저 서구 세계의 액션 활극 장면으로만 생각해왔던 웨스턴 스타일을 김지운만의 색깔로 녹여냈다. 이 독특한 퓨전의 맛은 고스란히 세 캐릭터를 연기하는 송강호, 정우성, 이병헌을 통해 폭발적으로 구현되었고, 말 그대로 '보는 맛'을 선사했다. 그만큼 액션의 완성도는 높을 수밖에 없었다. 다만 아쉬운 것은 이 각각의 액션들을 연결해주는 스토리가 빈약해지면서 눈의 즐거움 이상을 주지 못했다는 점이다.


작년부터 여름방학 시장을 겨냥한 영화들에 대한 스토리 논란이 불거져 나오는 것은 아마도 과거에는 할리우드에서만 할 수 있다 생각되었던 블록버스터들이 이제 우리 영화계에도 시도되면서 나타나는 현상이다. 과거 우리가 블록버스터를 만들어내지 못할 때, 우리는 할리우드 블록버스터를 똑같은 말로 비판했었다. "스토리도 의미도 없는 킬링 타임용"이라 비아냥대곤 했던 것이다.


그런데 이제 우리가 그 불가능해 보이는(사실 이건 자본의 문제이지 기술력의 문제는 아니다) 블록버스터를 내놓자, 혼동이 생겼다. 그렇게 스토리 운운하던 태도는 사라지고 그걸 '우리 손으로' 만들어냈다는 그 자체에 환호하기 시작한 것이다. 여기에는 '디워'에서부터 비롯된 왜곡된 민족주의가 자리한다. 영화가 시작되기도 전에 칸느영화제 같은 세계적인 영화제에서 기립박수를 받았다는 사실은 그 영화를 선택하게 만드는 가장 중요한 마케팅 포인트가 된다.


사실 스토리가 있느냐 없느냐하는 것은 그다지 중요한 문제가 아니다. '놈놈놈'은 스토리가 약해도 충분히 즐길 수 있는 영화다. 그리고 그것은 이미 몇 백만의 관객수로 증명되었다. 중요한 것은 자신의 영화가 스토리가 부족하다는 비판에 대한 감독들의 태도다. 감독들은 이 비판에 대해 마치 "블록버스터는 스토리가 부족해도 된다"는 식의 논리로 일반인들에게 섣부른 일반화를 강요한다.


이제 "블록버스터 같은 오락영화가 재미만 있으면 되지 무슨 스토리에 의미를 찾느냐"는 말은 가장 흔한 댓글이 되었다. 마치 블록버스터의 재미와 스토리의 재미는 서로 반비례하는 것처럼 얘기한다. 이제 우리가 과거에 비아냥대던 킬링타임용 할리우드 영화는 우리가 따라가야 할 전범이 되고 있다. 하지만 우리가 막연하게 생각하고 치부해온 할리우드 영화는 과연 아직도 그저 킬링타임용으로 머물고 있을까.


많은 국내의 영화감독들이 할리우드 영화 '다크 나이트'를 보면서 전율은 느낀 이유는 무얼까. 무수히 많은 배트맨 시리즈들이 있었지만 아마도 가장 철학적이고 가장 깊이 있는 탐구가 있으면서도 블록버스터임을 포기하지 않는 이 작품은 보는 내내 가슴을 두근거리게 만들고, 보고난 후에는 깊은 여운을 남겨주는 영화다. '다크 나이트'가 가진 액션의 특징은 수없이 눈만을 현란하게 만들며 롤러코스터를 타는 여느 블록버스터와는 다르다.


수없이 주먹이 오고 가는 장면들만 모아놓은 것이 다른 롤러코스터 영화라면, 이 영화는 그 주먹을 주고받는 자들의 내면을 파고듦으로서 그 주먹이 던지는 강도를 더 높인다. 두 척의 배를 그저 폭파시키는 것은 스펙터클한 볼거리에 머물지만, 한 쪽에는 선량한 시민을 다른 쪽에는 범법자들을 태운 배에 서로 폭파스위치를 넘기고 먼저 누르지 않으면 상대방이 누를 것이라는 갈등의 스토리를 제공하는 순간, 볼거리는 그 자체로 철학적인 질문이 된다. 이 영화에서 스토리는 볼거리의 적이 아니다. 오히려 볼거리의 강도를 강화시켜주는 가장 강력한 요소가 된다.


흥행을 위해 스토리나 의미를 배제한다는 논리가 가진 위험성은 현재처럼 영화관이 점점 놀이공원화 되는 상황을 더욱 강화한다는 데 있다. 여기에는 지금까지 영화의 즐거움이었던 두 축인 볼거리와 의미를 갈라놓으려는 의도가 숨어있다. 영화관은 지금껏 원격현전으로서의 볼거리(스펙타클)의 즐거움과 그 영상들의 연결에 의한 의미구성이 주는 즐거움을 우리에게 제공해왔다. 하지만 지금 우리가 처한 상황은 프랜차이즈화되고 대형화되며 비주얼이펙트가 강조되는 사이, 볼거리의 즐거움만을 찾는 곳으로 영화관이 변화되고 있다는 점이다. 스토리는 영화의 적이 아니다. 오히려 볼거리의 즐거움을 더 강화해주는 가장 강력한 요소 중 하나이다.

/정덕현 대중문화 칼럼니스트 mansuri@osen.co.kr 블로그 http://thekian.net/

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