버추얼 아티스트가 열고 있는 새로운 세계

최근 SM엔터테인먼트의 첫 버추얼 아티스트 나이비스가 싱글 ‘Done’을 발표하며 본격행보에 나섰다. 버추얼 휴먼이 붐처럼 등장하고 있는 시대, 버추얼 아티스트의 심상찮은 행보는 음악산업에 어떤 변화를 예고하는 걸까. 

나이비스

에스파의 세계관에서 빠져나온 나이비스

에스파는 그 세계관 자체가 버추얼 세계와 맞닿아 있는 걸그룹이다. SM엔테터인먼트는 에스파에 일종의 아바타 개념인 ‘아이(ae)’ 캐릭터를 덧붙였다. 그래서 에스파의 멤버는 카리나, 윈터, 지젤, 닝닝과 더불어 이들과 연결되어 버추얼 월드에 존재하는 ae들을 합쳐 총 8명이다. 리얼 월드와 버추얼 월드. 에스파가 가져온 이 세계관은 이제 이들의 활동 역시 두 세계를 넘나드는 것이라는 걸 예고했다. 이건 에스파(aespa)라는 그룹명에도 담겨있다. ‘아바타 X 익스피리언스(Avatar X Experience)’의 첫글자를 딴 ‘ae’에 영단어 aspect(양면)가 합쳐진 이 이름은, 아바타를 통한 두 세계(리얼 월드와 버추얼 월드)를 경험하라는 의미가 들어있다. 

 

에스파의 등장과 함께 SM엔터테인먼트는 이례적으로 이러한 세계관을 담은 세 편의 에피소드를 내놨는데, 그건 실사와 버추얼 이미지, 툰 스타일 이미지들이 결합된 것이었다. 버추얼 월드에 존재하는 각각의 ae들과 소통하며 즐거운 시간을 보내던 에스파는 블랙맘바의 등장과 함께 그 연결이 끊겨버리자 버추얼 세계로의 모험을 떠나 블랙맘바와 대결한다. 여기서 리얼 월드로부터 버추얼 월드로 인도하는 존재가 등장하는데, 그가 바로 나이비스다. 

 

에스파가 리얼 월드에서 버추얼 월드로 들어가 그 세계를 경험하게 해주는 서사를 보여준다면, 나이비스는 이제 정반대로 버추얼 월드에서 리얼 월드로 빠져나오는 이야기의 주인공이다. 본래 그 곳을 벗어나면 안되는 존재지만, 에스파를 돕기 위해 그 곳을 벗어나게 된 나이비스는 이제 가상과 현실을 넘나드는 활동을 시작한다. 나이비스라는 이름은 ‘사이버 항해사(cyber+Navigator)’라는 뜻이다. 최근 발표한 싱글 앨범 ‘Done’은 그래서 나이비스의 본격 독자 활동의 출사표다. 

 

나이비스가 이렇게 리얼 월드로 나오는 과정을 보면 그간 SM엔터테인먼트가 이 버추얼 아티스트에 얼마나 심혈을 기울였는가가 느껴진다. 에스파의 세계관으로부터 빠져나오는 과정은 사실상 앞으로 인공지능 기술에 의해 버추얼 휴먼이 어떻게 탄생할 것인가를 예고하는 대목 그대로다. 리얼 월드에 사는 이들이 각각 버추얼 월드에 연결되어 갖게 될 ae란 사실상 개인 데이터에 기반해 만들어질 아바타 개념이고, 데이터들이 점점 축적되고 스스로 학습을 하기 시작하면 어느 특이점에서 독자적으로 대화하고 움직이는 버추얼 휴먼이 가능할 거라는 상상이다. 그 세계를 빠져나오면 안되는 룰을 어기고 리얼 월드로 나오는 나이비스는 그래서 일종의 ‘자유의지’를 획득한 버추얼 휴먼의 스토리를 담고 있다. 하나의 세계관이지만, 버추얼 세계에 대한 비전과 철학이 들어 있는 것이다. 

 

나이비스라는 존재가 뛰어넘는 본질

“존재는 본질에 앞선다.” 에스파의 세계관에서 반복되어 등장하는 장 폴 사르트르의 이 문구는 나이비스가 앞으로 해나갈 행보와 이로 인해 변화할 음악산업(나아가 엔터 산업)을 예감하게 만든다. 가상이지만 그 존재가 실제 세상을 움직인다면 그것은 실존하는 것과 다를 바 없다는 걸 말해주는 이 문구는, 이미 우리네 현실이 되어가고 있다. 최근 봇물 터지듯 등장한 무수한 버추얼 휴먼들을 생각해보라. 이들은 갖가지 산업에 들어와 모델, 가수, 아나운서, 인플루언서 등등 다양한 활동을 하고 있다. 무엇보다 놀라운 건 이들을 대하는 팬들의 자세다. 플레이브 같은 버추얼 아이돌을 떠올려보라. 물론 2D 캐릭터의 이면에 실제 아티스트들이 존재하는 그룹이지만 버추얼 캐릭터로만 하는 활동에도 팬들은 진짜 ‘존재’로서 이들을 받아들이고 열광한다. 라이브 방송을 통해 실시간으로 소통하기도 하고, 심지어 콘서트도 일반 아티스트들과 똑같이 한다. 물론 스크린을 통해 이뤄지는 것이지만, 관객들과 호흡을 맞춰가며 보여주는 무대는 여느 콘서트의 풍경과 다르지 않다. 그러니 가상이라는 본질은 적어도 팬과 호흡하는 이 과정에서는 무화된다. 실제 존재하는 아이돌 그룹으로서 세상을 움직이고 있으니 말이다. 

 

나이비스가 싱글로 내놓은 ‘Done’의 뮤직비디오를 보면 가상과 현실을 과감하게 넘나드는 이 존재의 야심이 엿보인다. 3D 실사 캐릭터와 더불어 애니메이션 주인공 같은 2D 캐릭터 등 다양한 형태로 변신하는 이른바 ‘플랙서블 캐릭터’를 선보인 것이다. 이러한 다양한 캐릭터들은 앞으로 나이비스의 활동이 다양한 매체에 맞게 가상과 현실을 자유자재로 오갈 것이라는 걸 예고한다. 예를 들어 가수로서 음악프로그램에 등장할 것이지만 향후 게임 속 캐릭터가 될 수도 있고, 웹툰의 주인공이 될 수도 있다. 실제 사람으로서는 할 수 없는 활동들(이를테면 가상 캐릭터로서의 활동 같은)을 나이비스는 할 수 있게 되리라는 것이다. 

 

버추얼 아티스트가 넘어가는 불편한 골짜기

과거 사이버 가수 아담이 처음 버추얼 아티스트의 탄생을 예고하며 등장했을 때 신기해하면서도 넘지 못한 벽은 이른바 ‘불편한 골짜기(uncanny valley)’였다. 실제와 너무 멀면 조악해서 또 너무 가까우면 마치 완벽한 마네킹이 사람 흉내내는 것 같아서 느껴지는 불편함이 그것이다. 이것은 결국 이러한 버추얼 이미지에 대한 사람들의 인식과 감각의 문제인데, 최근 들어 가파르게 빠져들던 이 골짜기는 점점 완만해지는 경향을 보이고 있다. 가상에 대한 낯설음이 과거에 비해 점점 흐려지고 있어서다. 

 

플레이브나 이세계아이돌 같은 2D 기반의 버추얼 아이돌에 열광하는 팬덤이 형성되고 있는 건, 이제 만화나 애니메이션 같은 캐릭터 산업을 통해 대중들이 이를 마치 실제처럼 과몰입하는 일이 그만큼 익숙해졌다는 걸 의미한다. 이들 툰스타일의 캐릭터들이 오히려 실사 3D 캐릭터보다 더 친숙하게 느껴지는 건 이들 캐릭터들이 실제 인간과 비교되기보다는 캐릭터로서 다가오기 때문이다. 

 

반면 최근 실사 캐릭터로 등장해 모델에서 가수까지 다양한 활동을 전개하는 버추얼 휴먼들이 불편한 골짜기를 넘는 방법은 이미지 재현 기술을 통해서다. 말그대로 진짜 사람처럼 구현해내는 것. 그런데 여기서 ‘진짜 사람처럼’이라는 표현에는 인간다운 면 또한 포함하는 걸 말한다. 그래서 일부러 완벽한 피부보다는 주근깨가 있는 피부를 구현하기도 하는데, 이것은 버추얼 휴먼에 대한 거리감을 줄이려는 노력이다. 

나이비스가 툰스타일 2D와 캐주얼 3D, 실사 3D를 오가는 플랙서블 캐릭터를 내세운 것 역시 다양한 활동을 전제한 것이면서 동시에 그 캐릭터성을 전면에 끄집어냄으로써 불편한 골짜기를 넘으려는 전략 또한 담겨져 있는 선택으로 보인다. 이렇게 하면 실제 인간과의 비교를 슬쩍 벗어나 캐릭터로서 받아들여질 수 있게 되기 때문이다. 

 

지금은 물론 버추얼 아티스트는 이를 디자인하고 애니메이션 작업을 통해 탄생하고 대중들과의 소통에 있어서도 아직 자율적으로 할 수 있는 단계에 이르지는 못했다. 하지만 데이터가 점점 축적되고 이를 바탕으로 하는 인공지능 기술이 진화하게 되면 자율성을 어느 정도 갖게 된 존재로 진화할 가능성이 높다. 에스파의 세계관을 빠져나온 나이비스가 이 새로운 특이점을 향해 가는 버추얼 아티스트의 세계로 우리를 어떻게 인도할지 기대되는 대목이다. (글:시사저널, 사진:SM엔터테인먼트)

나이비스

텅 빈 밤거리를 한 소녀가 걸어간다. 음악이 흐르고 그 소녀의 모습은 실사에서 툰스타일의 2D로 또 캐주얼 3D로 변신한다. 변신할 때마다 전자음이 들리고 픽셀이 흩어지고 뭉쳐지는 이미지를 통해 이 존재의 특이성이 설명된다. 이 ‘Done’이라는 첫 번째 싱글 앨범 뮤직비디오에 등장하는 이 소녀의 이름은 나이비스(naevis)다. SM엔터테인먼트의 에스파의 세계관에서 탄생한 버추얼 아티스트다. 사람은 아니지만 인공지능과 VFX 기술이 결합되어 만들어낸 버추얼 아티스트. 그가 공식적으로 첫 번째 싱글을 내고 본격 활동을 시작한 것이다. 

 

최근 몇 년 간 인공지능을 활용한 보이스 기술과 다양한 모델링 기술의 비약적인 발전으로 버추얼 휴먼이 점점 늘어났다. 그들은 모델로 활동하기도 하고, 인플루언서, 유튜버로 활동하기도 하며 음원을 내고 가수로 활동하는 아티스트들도 생겨났다. 사실 1998년 국내1호 사이버가수로 아담이 등장했을 때만 해도 약 20여년만에 이런 놀라운 기술발전에 의한 진화가 생겨날 거라고는 예상하기는 어려웠다. 물론 당시 사이버 가수 아담 시연회를 통해 내놓은 아담소프트측의 선언은 이 분야에 대한 창대한 꿈이 담겨 있었던 건 사실이다. 당시 아담소프트 대표는 이렇게 말했다. “기술적인 디지털 혁명의 시대는 이제 문화혁명으로 진행하고 있다. 갓 탄생한 아담은 외형이 완성된 수준에 불과하지만 앞으로 인공지능, 목소리합성 등의 기능을 부여해 우리나라를 대표하는 명실상부한 문화의 전사로서 발전시킬 것이다.” 

 

당시 아담은 그 차별성 때문에 괜찮은 성과를 냈다. 1집 앨범을 20만장 판매했고, 광고 모델도 했으며 갖가지 캐릭터 상품도 만들어졌다. 하지만 창대했던 포부와 달리 지속 가능하기는 어려웠다. 그 이유는 크게 두 가지다. 하나는 아직까지 이러한 꿈을 실현하기에는 기술력이 따라주지 않았기 때문이고, 또 하나는 이러한 버추얼에 대한 대중적 인식이 아직까지는 낯설었기 때문이다. 그렇다면 그로부터 26년이 훌쩍 지난 현재는 어떨까. 나이비스를 보면 저 아담의 탄생과 함께 꾸었던 꿈이 이제 막 열리고 있는 듯한 느낌이다. 진화한 VFX 기술과 인공지능 기술이 어우러져 거의 실제와 가까운 3D 캐릭터 애니메이션이 구현되고 있고, 목소리 또한 인공지능 보이스로 만들어져 인간과 기계 사이의 어느 지점을 들려주는 듯한 몽환적인 느낌을 구사하고 있다. 나이비스의 싱글 ‘Done’ 뮤직비디오는 바로 그걸 시연해 보여주는 것으로 드디어 이 세계가 본격적으로 열렸다는 걸 말해준다. 

 

앞서 아담이 처했던 두 가지 장벽으로서 기술력과 가상에 대한 대중적 인식이 완벽하게 해결됐다고 보긴 어렵다. 두 가지 장벽이 야기하는 건 바로 ‘불편한 골짜기(uncanny valley)’다. 아이러니하게도 버추얼 아티스트는 실제와 너무 멀어져도 또 실제와 너무 가까워져도 불편함이 느껴진다. 너무 먼 건 조악해서 너무 가까운 건 마치 완벽한 마네킹이 사람을 흉내내는 것처럼 보여서 오싹한 기분을 준다. 이것은 결국 인간이 아닌 버추얼 형상에 대해 우리가 갖게 되는 인식과 감각의 문제인데, 이를 넘어서기 위한 방법들은 꽤 오래 전부터 고민되어 왔다. 그 하나는 차라리 인간과는 다른 존재라는 걸 드러내는 방식이다. 키시로 유키토가 그린 만화 ‘총몽’을 원작으로 한 로버트 로드리게즈의 실사영화 ‘알리타’는 인간의 두뇌를 가진 기계 소녀 알리타의 눈을 비정상적으로 큰 캐릭터로 구현했는데 이건 원작이 그렇기도 하지만 다분히 불편한 골짜기를 넘기 위한 의도가 들어있었다. 인간과 다른 존재라는 걸 아예 캐릭터 이미지로 드러냈기 때문에 보는데 별 불편함을 주지 않았던 것이다. 나이비스의 뮤직비디오에서 굳이 툰 스타일 2D와 캐주얼 3D를 혼용하는 건 비즈니스적 포석의 의미도 있지만 바로 이런 불편한 골짜기를 넘어서려는 의도도 깔려 있다. 국내에서 아직까지 가장 성공한 버추얼 아티스트로 꼽히는 플레이브가 가진 강점도 바로 여기서 나온다. 실사 3D가 아닌 툰 스타일의 2D캐릭터를 전면에 내세우고 실제 아티스트들이 뒤에서 본체로서 활동하는 방식이 그것이다. 개념 자체는 사이버 가수 아담과 똑같지만 달라진 기술력이 완벽한 차이를 만들었다. 리얼 타임 기술을 통해 실시간 소통과 콘서트도 가능한 플레이브는 오히려 인간적인 면을 내세움으로써 이 가상 개념에 팬들을 과몰입하게 만들었다. 

 

나이비스는 이 불편한 골짜기를 넘기 위해 꽤 공을 들여 탄생했다. 일단 바로 등장한 게 아니라 에스파(aespa)의 등장과 함께 그 세계관을 통해 먼저 모습을 드러냈다는 점이 그렇다. 에스파는 사실상 태생적으로 바로 이 버추얼 아티스트의 세계를 열겠다는 SM엔터테인먼트의 의지가 담긴 걸그룹으로 세계관 자체가 리얼 월드와 버추얼 월드가 연결되고 결합되는 형태를 바탕으로 하고 있다. 에스파라는 그룹명 자체가 그렇다. 에스파(aespa)는 ‘아바타 X 익스피리언스(Avatar X Experience)’를 표현한 ‘ae’에 영단어 aspect(양면)이 합쳐진 이름이다. 이를 풀어서 해석하면 아바타를 통한 두 세계(리얼 월드와 버추얼 월드)를 경험하라는 뜻일 게다. SM엔터테인먼트는 에스파의 등장과 더불어 그 세계관을 담은 세 개의 에피소드를 내놨는데 거기에는 리얼 월드에 사는 이들과 짝을 이루어 버추얼 세계에 생겨난 ‘아이(ae)’라는 일종의 아바타 같은 존재들이 등장한다. 그래서 애초 에스파의 멤버는 카리나, 윈터, 지젤, 닝닝만이 아니라 이들과 각각 연결된 ae들을 합쳐 8명이다. 아바타 개념의 버추얼 아티스트들을 포함하고 있다는 것이다. 나이비스는 이 세계관 속에서 리얼 월드의 에스파를 버추얼 월드로 인도하고 그 곳을 경험하게 해주는 중간 매개자로 등장한다. 본래 그 곳을 벗어나면 안되는 존재지만, 에스파를 돕기 위해 그 곳을 벗어나는데 이것은 버추얼 캐릭터가 일종의 ‘자유의지’를 갖는 과정처럼 그려진다. 나이비스는 이 에스파의 세계관을 통과해 리얼 월드로 나오는 것이고, 그래서 ‘Done’이라는 싱글은 이 버추얼 아티스트의 출사표가 되는 셈이다. 

 

“존재는 본질에 앞선다.” 에스파의 세계관에는 반복되어 나오는 장 폴 사르트르의 이 문구는 이 버추얼 아티스트의 세계에 대해 가상과 실재 사이의 경계가 사라질 거라는 걸 예고하고 있다. 본질이 버추얼이라도 그것이 세상을 움직인다면 실존이라고 할 수 있는 그 세계가 우리 눈앞에 성큼 다가와 있다. (글:이데일리, 사진:SM엔터테인먼트)

<W>의 엔딩, 그 어느 작품보다 궁금한 까닭

 

이건 마치 송재정 작가의 머릿속을 탐험하는 기분이다. 작가는 애초에 <W>의 해피엔딩에 대한 강력한 갈망을 주인공인 강철(이종석)의 입을 빌려 얘기한 바 있다. 이건 무조건 해피엔딩이어야 한다고. 그러니 <W>라는 드라마는 송재정 작가가 만들어내는 갖가지 난관들과 적들의 공세 속에서 주인공인 강철과 오연주(한효주) 그리고 그들을 돕는 웹툰 작가 오성무(김의성)와 그 조수인 박수봉(이시언)이 어떻게든 살아남아 해피엔딩을 그려내는 과정을 담고 있다.

 

'W(사진출처:MBC)'

흥미로운 건 이 작품이 갖고 있는 액자적 구성이다. 송재정 작가가 쓴 드라마 <W>는 그 안에 오성무라는 웹툰 작가가 있고 그가 ‘W’라는 웹툰의 세계를 그리고 있다. 그러니 어찌 보면 송재정 작가와 오성무라는 웹툰 작가는 같은 작가로서의 고민을 공유하고 있다고도 볼 수 있다. 처음 오성무는 자신이 만든 웹툰의 세계를 자기 마음대로 움직이고 인물들을 살리고 죽일 수 있다고 생각했다. 그래서 스스로 각성하기 시작한 강철을 죽이려 했던 것.

 

하지만 차츰 그 웹툰의 세계와 현실이 연결되고 웹툰 속 진범이 현실로 나와 무고한 사람들에게 피해를 입히며 심지어 작가의 얼굴을 빼앗아 그를 아바타처럼 만들어버리자 상황은 역전된다. 아마도 이처럼 작가가 자신의 작품 속에서 마음대로 상황을 좌지우지하지 못하게 되고 심지어 캐릭터에 의해 노예처럼 질질 끌려가는 상황은, 실제 드라마를 쓰는 과정에서도 충분히 벌어질만한 일이다.

 

일단 캐릭터가 만들어지고 상황이 주어지면 그 캐릭터는 작가가 원치 않아도 어떤 방향성을 갖고 움직이게 된다. 캐릭터가 너무 작가의 의지에 의해 자의적으로 움직이게 되면 작품은 망가지고 대중들은 공감하기가 어려워지기 때문이다. 따라서 어느 순간이 되면 작가의 의지와 상관없이 캐릭터는 그 내적 동인에 의해 움직이고 심지어 작가가 질질 끌려가는 상황이 만들어질 수도 있다.

 

이럴 때 작가가 상황을 바꿀 수 있는 방법은 주인공이나 다른 인물들이 새로운 이야기를 만들어 국면전환을 해내는 것이다. <W>의 경우 폭주하는 진범에 의해 심지어 오연주까지 죽음을 맞게 되자 강철과 오성무 그리고 박수봉이 서로 힘을 합쳐 다시 오연주를 살려내는 이야기를 그려낸다. 이 황당할 수 있는 설정이 가능한 건 <W>의 이야기 세계가 이미 현실과 웹툰 세계가 이어져 있다는 전제가 있기 때문이고, 그 매개인 태블릿 PC를 통한 시간의 되돌림이나 인물의 부활이 가능한 세계로 그려져 있기 때문이다.

 

이렇게 되자 <W>의 마지막은 전혀 종잡을 수 없는 상황이 되었다. 작가의 의지는 물론 해피엔딩으로 기울어져 있다. 어떻게든 강철과 오연주가 살아남아 행복하게 살기를 원하고 진범이 영원히 죽기를 바라며 또한 오성무와 박수봉이 그들 곁에 살아남기를 바란다. 하지만 작품의 내적 동인에 의해 만들어진 죽었다가도 다시 부활하는 캐릭터들의 문제는 엔딩 또한 편안하게 볼 수 없게 만든다. 강철과 오연주가 그랬던 것처럼 죽은 진범 역시 다시 살아 돌아올 수 있을 것이고 그 진범의 목적인 주인공들을 죽이고 자신이 그 세계를 지배하는 이야기 역시 불가능한 것이 아니기 때문이다.

 

사실 많은 드라마들이 엔딩에 도달해 그걸 어떻게 그려낼 것인가를 고민한다. 어떤 경우에는 새드엔딩이 당연할 수 있지만 시청자들의 요구에 의해 억지로 해피엔딩이 되기도 하고, 때로는 그 반대의 일이 벌어져 엄청난 후폭풍에 휩싸이기도 한다. 중요한 것은 해피엔딩이든 새드엔딩이든 작품 내적인 개연성과 시청자들이 고개를 끄덕일만한 공감이 있어야 한다는 것이다. 모두가 해피엔딩을 꿈꾼다. 과연 <W>는 어떤 방식으로 납득할만한 해피엔딩을 그려낼까. 송재정 작가의 머릿 속이 못내 궁금해지는 대목이다.

달라진 대중들, 해외 반응이 아직도 중요한가

 

“<아바타> 못지않은 작품 만들 겁니다.” “<아바타><트랜스포머> 정도의 기술력을 갖추지 않는다면 애초에 <디워2>를 만들 생각조차 하지 않았을 겁니다.” 중국 화인그로벌영사그룹에서 5억 위안(9백억 원)의 투자를 받아 제작하고 있는 <디워2>에 대해 심형래 감독은 이렇게 포부를 밝혔다.

 

사진출처:<디워2> 제작사

사실 모두가 심형래 감독은 끝났다고 생각하던 차에 중국으로부터 들려온 9백 억 투자 소식은 모두를 놀라게 만들었다. 그래서일까. 그간 언론에 별로 얼굴을 내밀지 않던 심형래 감독이 요즘 자주 인터뷰 지면을 채우고 있다. 그 이야기들을 들어보면 한 마디로 굉장하지만 어찌된 일인지 대중들은 반신반의하는 입장을 보인다.

 

국내에서 <디워>가 개봉됐을 때 일어났던 애국 마케팅 논란은 일종의 노이즈 마케팅으로 상승효과를 거둬 이 영화가 흥행되는 아이러니한 상황을 만들었다. 하지만 영화가 끝나고 심형래 감독의 파산 소식이 들려오면서 <디워>에 대한 반응은 시큰둥해졌다. 그래서일 것이다. 작품이 나오기도 전에 <디워2>에 대한 심형래 감독의 말들이 잘 믿기지 않는 것은.

 

국내의 시큰둥해진 반응에 해외의 투자 유치 같은 우리와는 상반된 반응을 꺼내 <디워2>를 홍보하는 건 어디선가 많이 봐왔던 영화 마케팅이다. 그간 그토록 많았던 영화제 반응과 해외 반응 같은 소식들은 사실은 국내 시장을 위한 마케팅방식의 하나였다. 그리고 실제로도 이런 방식은 꽤 괜찮은 효과를 가져 오기도 했었다. 하지만 과연 이런 방식이 지금도 유효한 걸까.

 

최근 칸느 국제영화제에서 연일 타전되어 들어오는 이야기는 박찬욱 감독의 신작 <아가씨>에 대한 해외 반응이다. 시사회가 열린 후 문제작이라는 이야기가 나왔고, 극과 극이라는 반응을 내세워 논쟁적인 영화로서의 이미지도 갖게 됐다. 게다가 마켓에서 업무가 마비될 정도로 뜨거운 구입 문의가 이어진다는 기사도 나왔다.

 

이것이 실제 상황이라면 <아가씨>로서는 좋은 일일 것이다. 하지만 사실 여부를 떠나서 이런 식의 홍보마케팅 방식에 대한 대중들의 반응은 그다지 좋지 않다. 이러한 해외 반응에 더 이상 국내의 대중들이 혹하지 않기 때문이다. 다만 이런 식의 홍보마케팅이 궁금증을 유발할 수는 있겠지만 이제 영화의 성공여부는 작품의 성취에 의한 실제적인 입소문이 절대적이다.

 

아직 <디워2>는 제작도 되지 않았고 <아가씨>는 국내에서 관객들이 만나보지도 못했다. 그러니 그 기대감을 자아내는 해외 투자나 반응을 먼저 끄집어내는 지도 모른다. 투자를 얼마 받았건 해외 반응이 어떻건 작품에 대한 평가는 결국 작품 고유의 완성도나 대중성에 의해 냉정하게 이뤄질 것이다. 온전히 작품을 저마다의 취향으로 감상하는 시대에 마치 모든 걸 다 이룬 것처럼 보이는 영화 측의 설레발이 얼마나 효과적일까.

 

항간에는 아직도 해외 반응이 그리 중요한가 하는 질문을 던진다. 지금의 관객들은 확실히 달라져 있다.

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