시골에 등을 내준 <12>, 뭉클했던 까닭

 

아녀 아녀 아녀할머니는 아녀를 입에 달고 다니셨다. “못해”, “싫어”, “나는 안해라는 말들은 습관처럼 나왔다. 김준호가 업히세유하고 등을 내밀자 여지없이 돌아오는 건 아녀”. 하지만 기듯이 등을 들이미는 김준호 때문에 할 수 없는 듯 업히신 할머니는 내 생전 처음이여라며 한없이 행복해 하셨다.

 

'1박2일(사진출처:KBS)'

이 짧은 장면 속에는 김제 신덕마을에서 <12>이 보여준 감동의 실체가 들어 있다. ‘아녀 할머니(?)’는 마치 이 힘겨운 농사일에도 묵묵히 하루하루를 살아내는 농촌을 상징하는 것처럼 보였다. 누군가 호의를 보여주는 것 자체를 어려워하시는 모습은 그간 그런 경험이 거의 없으셨다는 걸 말해준다.

 

아무도 그리 큰 관심을 주지 않아 작은 호의조차 어색해하시는 모습. 그러면서도 자신들을 찾아준 <12>을 출연자나 스텝 할 것 없이 자식들처럼 대하시는 모습은 시청자들을 찡하게 만들었다. 찌개 하나 끓여내면 된다고 하고선 떡하니 한상을 내와 어여 먹으라는 할머니에게서 우리가 떠올리는 건 고향의 어머니다.

 

이 할머니들을 고스란히 닮아버린 동네는 그래서 <12>이 와서 벌인 작은 마을잔치에 한껏 흐뭇한 정경을 보여주었다. 저녁을 놓고 구촌마을과 신기촌마을이 한판 벌인 복불복 게임에 기꺼이 참여한 마을 사람들 역시 할머니들처럼 수줍지만 정이 넘쳤다. 실물 끝말잇기에 등장하신 터프가이아저씨는 애매하다는 유호진PD의 말에 이거 웃통이라도 벗어야 되는겨라며 짐짓 터프한 모습을 보여 PD를 기죽게 만들었고, ‘자를 잇기 위해 늠름한면장님이 등장하기도 했다.

 

사실 시골살이에서 걸레를 맨손으로 짜는 일이 무에 자랑거리가 될까. 하지만 <12> 복불복 게임으로 치러진 부녀자 팔씨름 대회에서 승자가 된 한 아주머니는 그 힘이 걸레를 짜는 데서 생겼다고 말했다. 농사를 짓고 밭을 일구고 누군가를 위해 밥을 차리는, 그간 농촌에서 살아온 그 신산한 생활의 면면들이 하나의 자랑거리로 바뀌는 순간이 바로 <12>이 마을잔치처럼 치러진 복불복 게임의 실체다.

 

따라서 게임은 진지했지만 결과는 하나도 중요할 것이 없었다. 진 팀은 굶어야 한다는 PD의 말에 누가 됐든 굶어선 안돼라고 단호하게 말씀하시는 모습은 넉넉하진 않아도 나눠 먹는 시골 인심을 보게 만든다. “다 공평하게 나누면 지금껏 한 게 의미가 없다PD의 말에 마을 사람들은 적게 먹겠다고 말해 결국 PD마저 두 손 들게 만들었다. 또 잠자리 복불복에서도 게임에서 져 야외에서 자게 된 <12> 아들들에게 할머니들은 미안하다며 이불을 갖다 주고 챙기느라 밤잠을 이루지 못하셨다.

 

전북 김제에서 벌어진 <12> 전원일기 특집은 이 프로그램의 힘이 어디서 나오는가를 명확하게 보여준다. 전국을 여행하며 거기서 벌어지는 일들을 담아내는 것이 <12>이 해온 일이지만, 그 주인공은 다름 아닌 그 따뜻한 정과 훈훈한 인심을 나누며 여전히 그 작은 시골마을들을 지키고 살아가는 분들이었다는 점이다. 그 분들의 소박한 삶이 있어 우리 같은 도시인들이 살 수 있고 또 가끔씩 여유를 느낄 수 있다는 걸 깨닫게 해주었다.

 

아녀하며 업히는 걸 극구 거부하던 할머니를 업어주는 김준호의 모습은 그래서 마치 이 소박하고 작은 시골마을을 찾아 잠시 업어주듯 흥겨운 하루를 보내준 <12>이 지금껏 걸어온 길을 반추하게 만든다. 그리고 기꺼이 시골에 등을 내주는 <12>의 모습은 아마도 앞으로 이 프로그램이 걸어가야 할 길이 될 것이다. 바로 거기에 <12>만의 저력이 있으니 말이다.

 

<신의 한수>가 그토록 잔인해졌던 까닭

 

<신의 한수>는 바둑을 소재로 한 영화다. 사실 바둑을 대중적인 소재로 만든 건 만화다. <데스노트>로 유명한 오바타 다케시의 <고스트 바둑왕>은 대표적이다. 우리나라 작품으로는 <이끼>를 그린 윤태호 작가의 <미생>이 있다. 바둑이라는 소재가 주로 만화에서 빛을 본 것은 이 게임이 결코 일반인들에게는 쉽지 않기 때문이다. 그렇다고 너무 쉽게 다루면 바둑이 가진 그 신묘한 세계의 재미는 사라지기 마련이다.

 

사진출처: 영화 '신의 한수'

만화처럼 책의 기능을 어느 정도 갖고 있는 장르라면 바둑의 좀 더 깊은 세계로 들어갈 수도 있고, 만화의 특성상 판타지적인(우리가 흔히 만화 같다고 말하는) 요소들을 덧붙여 그 어려움과 복잡함을 상쇄시킬 수도 있다. 그렇다면 영화는 어떨까. 사실 대략난감이다. 바둑의 그 셀 수 없이 많은 수들을 일반 관객들에게 어떻게 설명한단 말인가. 이렇게 영화를 풀어나가다가는 지독히 마니아적으로 흐르거나 아니면 재미없는 작품이 될 가능성이 높다.

 

그래서 <신의 한수>는 다른 방법을 택했다. 바둑이 소재지만 바둑 속으로 깊이 들어가지는 않는 전략. 따라서 영화는 바둑의 한 수 한 수가 가진 의미를 짚어주지 않는다. 그렇다면 어떻게 그 한 수가 가진 긴장감과 몰입감을 만들어낼 수 있을까. 그것은 그 한 수로 인해 생겨나는 끔찍한 결과에 의해서다. 첫 도입부에서 태석(정우성)은 형의 목숨이 달린 도박 바둑을 두면서 부들부들 떨다가 바둑알을 떨어뜨려 악수를 두게 된다. 그런데 그게 왜 악수인지는 전혀 설명하지 않는다. 다만 태석의 한 수만 물러달라는 처절한 애원이 그 수가 악수임을 얘기해줄 뿐이다.

 

그리고 이어지는 건 끔찍한 폭력이다. <신의 한수>는 그래서 살수(이범수)라는 강력한 폭력의 공포를 기반으로 해서 바둑이라는 낯선 소재를 끌어안는다. 이제 남는 건 바둑의 신묘한 세계가 아니라 그 대결에서 이기고 지느냐에 따라 달라지는 끔찍한 결과의 차이다. 이기면 몇 십억을 순식간에 벌 수 있고 지면 목숨을 내놓아야 한다. <신의 한수>가 찌르고 자르고 때리는 그토록 폭력적인 장면들을 반복해서 심어놓은 건 낯선 바둑이라는 과정을 간단명료한 폭력의 결과로 상쇄시키려는 의도 때문이다.

 

이것은 바둑이라는 신선놀음을 일종의 복볼복 게임처럼 만들어버린다. 알다시피 복불복이란 복잡한 게임의 묘미 따위는 중요하지 않다. 대신 중요한 건 그 게임의 결과로 빚어질 극과 극의 상황이다. 그 결과의 파장이 크면 클수록 단순한 복불복 게임의 몰입도는 커진다. 이렇게 되면 바둑이라는 소재는 소외될 수밖에 없다. 가위바위보 복불복에서 중요한 건 가위바위보가 아니다. 홀짝으로 복불복을 해도 그 게임의 묘미가 달라지는 건 아니니까. 낯선 바둑의 세계는 대중을 상대로 하게 되면서 대신 폭력이라는 복불복 게임으로 바뀌어버렸다.

 

하지만 과도한 폭력에의 집중은 오히려 영화를 비현실적으로 만들어놓는다. <신의 한수>는 태석이 살수에게 복수하기 위해 팀을 짜고 하나씩 그의 세계를 무너뜨리는 일종의 게임 미션 같은(바둑을 두는 수순을 형식으로 채용하고 있다) 형식을 보여 주기 때문에 비현실적인 느낌은 어쩌면 당연히 묻어날 수밖에 없다. 하지만 그래도 어느 정도의 기본적인 현실감은 갖춰져야 하지 않았을까. 그토록 많은 사람들이 잔인하게 죽어나가는데도 불구하고 형사나 경찰 하나 등장하지 않는 건 이 영화의 결코 작지 않은 오류다.

 

바둑을 소재로 하지만 정작 바둑의 세계는 보이지 않고, 폭력과 살인이 난무하지만 어찌된 일인지 경찰과 형사 같은 공권력은 삭제되어 있는 세계. 그러니 이 비현실적 공간에 남는 것은 정우성이라는 배우의 멋진 액션 동작들뿐이다. 마치 <아저씨>의 액션을 보는 듯한 깔끔한 동작들은 특히 그것을 더 멋스럽게 만드는 정우성과 잘 어우러진다. 하지만 이런 모습이 정우성의 겉면만 살짝 보여준 것 같은 느낌은 아쉬운 부분이다.

 

물론 액션이 잘 어울리는 정우성이지만, 이 영화에서는 그의 내면이 잘 보이지 않는다. 아무리 만화 같은 영화라도 형이 죽고 교도소에 들어가게 됐다면 그만한 내적 갈등이나 분노, 증오심이 묻어나야 할 것이다. 하지만 어찌된 일인지 그는 마치 게임 속 캐릭터처럼 그 상황을 그저 미션으로 받아들이는 듯한 모습을 보여준다. <아저씨>의 액션이 힘을 발휘했던 건 그 원빈이 날리는 주먹에 내면의 감정이 깃들어 있었기 때문이다. 하지만 <신의 한수>의 정우성에게서는 그런 감정이 잘 느껴지지 않는다.

 

이것은 어쩌면 영화가 정우성을 그저 잘 생기고 액션이 멋진 배우로만 활용하고 있기 때문은 아닐까. <신의 한수>로 정우성을 캐스팅했다면 그 외면적인 것들은 물론이고 관객을 깜짝 놀라게 하는 그의 내면을 보여줘야 했던 건 아닐까. 물론 이것은 이 영화가 상업적인 선택을 한 결과일 것이다. 복잡한 내면보다는 보여지는 쾌감을 선택한 것. 하지만 바로 그 선택이 옳았는지는 알 수 없다. 그 인물의 내면이 폭력과 액션의 근거와 쾌감을 오히려 만들어낼 수 있지 않았을까. 영화 <신의 한수>에 부족한 신의 한수가 아닐 수 없다.

<12>의 여행, 무엇이 달라진 걸까

 

과거 <12> 시즌2는 복불복 게임만을 반복하는 것 때문에 줄곧 비판을 받아왔다. <12>이라는 프로그램의 정체성은 결국 여행에 있다는 것이었다. 그렇다면 시즌3는 복불복 게임이 아닌 여행에 더 초점을 맞추고 있을까.

 

'1박2일(사진출처:KBS)'

여행을 어떤 관점으로 보느냐에 따라 다르겠지만 <12> 시즌3에서 여행지에 대한 정보나 풍광을 보여주는 장면은 그다지 많지 않다. 대신 전체적인 이야기의 흐름은 여전히 복불복 게임에 맞춰져 있다. 그런데 이상한 일이다. 시즌2에서 여행은 없고 게임만 있다 비판받던 것들이 시즌3에서 반복되는 복불복 게임에서는 사뭇 다른 반응을 이끌어내고 있기 때문이다. 비판은커녕 오히려 호평을 만들고 있는 상황이다. 도대체 무엇이 달라진 걸까.

 

일단 복불복 게임의 양상 자체가 달라졌다. 유호진 PD가 전면에 나서면서 새롭게 투입된 멤버들로 재구성된 출연진들과 흥미로운 대립관계가 형성되었다. 첫 복불복 게임으로 땅을 파고 물을 채우고 얼음 채운 물에 등목을 시키는 등 이른바 야생5덕 테스트로 유호진 PD의 호락호락하지 않은 면모가 드러나면서, 여기에 속절없이 무너지는 김주혁이나 놀라운 임기웅변으로 상황을 모면하는 정준영, 특유의 현실 멘트로 큰 웃음을 주는 데프콘, 그리고 역시 개그의 달인답게 놀라운 리액션으로 웃음을 만들어내는 김준호가 모두 살아나게 되었다.

 

이러니 게임 하나를 하더라도 캐릭터 하나하나의 리액션이 모두 쓸 만한 방송 분량으로 나오게 된 셈이다. 여기에 유호진 PD나 막내 작가인 슬기 작가까지 캐릭터가 생기다 보니 관계가 만들어내는 스토리는 더 풍부해졌다. 슬기 작가를 놓고 출연자들이 서로 그녀와 파트너가 되려 안간힘을 쓰는 모습이나, 그녀의 선택을 받지 못하고 오히려 독설을 날리는 모습은 그간 <12>에서 빠져 있었던 알콩달콩한 스토리라인까지 가능하게 만들었다.

 

결국 복불복 게임 그 자체가 중요한 게 아니라, 그 게임을 누가 어떤 심리 상태로 하느냐가 더 중요한 법이다. 그러니 이미 게임에 들어가기 전에 확실한 캐릭터와 그들 사이의 팽팽한 대립각 혹은 두근두근한 관계를 세운다는 것은 그만큼 중요하다. 게임의 성패가 아니라 그 과정이 하나의 이야기로 만들어지고 그것은 향후에도 계속 발전해나갈 수 있기 때문이다. 게다가 필요하다면 스텝까지도 캐릭터로 만드는 열정적인 자세는 시청자들에게 그 재미에 대한 제작진의 진정성을 전해주기도 한다.

 

하지만 복불복 게임의 이런 다른 접근법보다 더 중요한 것이 여행에 대한 새로운 관점이다. 시즌2에서 여행은 없고 복불복 게임만 있다 비판받았을 때 그 여행이란 도대체 뭘까. 그것은 여행지에 대한 정보를 더 소개하는 것일까. 멋진 풍광을 찍어 보여주는 것일까. 아니면 그 여행지에서 할 수 있는 특별한 경험들을 체험해보는 것일까. 사실 이런 정보들은 이제 너무 흔해져버렸다. 인터넷만 열면 누구나 쉽게 얻어갈 수 있는 여행에 대한 정보들이 아닌가.

 

유호진 PD<12>의 새 메가폰을 잡은 지 얼마 지나지 않은 시점에서 필자를 만나 자신이 생각하는 여행에 대해 얘기한 적이 있다. 유호진 PD나영석 PD와 자신은 다르다며 자신은 여행을 좋아하기 때문에 훨씬 더 여행의 본질에 다가가는 프로그램을 만들겠다고 말했다. 그렇다면 그가 말하는 여행의 본질이란 뭘까. 그것은 여행지가 아니라 그 때 그 때 여행을 떠날 때마다 느껴지는 독특한 감성이나 체험을 말한다.

 

즉 여행을 떠나기 전에 막연히 느끼는 설렘이나, 어느 비오는 날 오도가도 못 하게 된 섬 마을 외딴 집 처마 밑에서 느끼는 처연한 느낌, 화창한 봄날 어디든 떠나고 싶어 무작정 떠난 여행에서 갑자기 맞닥뜨린 숨 막힐 듯 흐드러진 꽃들을 마주할 때의 그 정서, 혹은 여행 중 아주 사소한 것에 목숨 걸고 게임을 하다가 하루를 꼴딱 보내고 난 후의 허전함 같은 것들이 그것이다. 여행지와 여행 그 자체가 주는 감흥은 이렇게 다르다.

 

현재 <12>이 복불복 게임만 하는 것 같아도 거기에는 이들의 여행이 만들어가는 독특한 감흥과 정서가 깔려 있다. 게임을 해도 거기서 만들어지는 긴장감과 대립이 그 감흥을 만들어낸다는 점이다. 물론 이것은 여행이 주는 수많은 감흥 중 하나에 불과할 것이다. 하지만 이렇게 먼저 캐릭터가 확고해지고 나면 더 많은 여행의 본질에 다가가는 이야기들이 가능해질 것이다. 이것이 지금 복불복 게임만 해도 호평이 쏟아지는 <12>의 달라진 점이다. 그리고 더 많은 이야기들을 기대하게 만드는 이유이기도 하다.

무엇이 추락하던 <12>을 되살렸나

 

도무지 기사회생할 것 같지 않았던 <12>이 부활의 조짐을 보이고 있다. 시즌2로 가면서 줄곧 곤두박질치던 시청률도 반등하고 있고, 무엇보다 시즌3 2회만에 캐릭터들이 눈에 띄기 시작했다.

 

'1박2일(사진출처:KBS)'

예능에는 영 소질도 없고 관심도 없을 것 같던 맏형 김주혁은 인제에서 펼쳐진 인기투표를 통해 저조한 인지도로 굴욕을 맛본 이후 예능 열심히 할거야라며 의욕을 불태웠고, 깨알 같은 생활 멘트로 무장한 힙합비둘기 데프콘은 <12> 출연이 꿈이었다며 과한 의지를 드러냈다.

 

<12> 특유의 서열을 삽시간에 무너뜨리고 엉뚱한 발언을 해대는 막내 정준영은 선배들마저 고개를 절레절레 젓게 만드는 록커의 매력을 드러냈고, 까불이 김준호 역시 고생은 고생대로 했지만 개그맨보다 더 웃기는 김주혁에게 전부 묻혀버렸다며 하소연을 해댔다.

 

무엇보다 주목되는 것은 새 매거폰을 잡은 유호진 PD의 캐릭터가 확실하게 세워졌다는 점이다. 어딘지 마광수 교수를 연상케 하는 맥없는 이미지를 풍기지만 의외로 독한 야생의 피가 흐르고 있다는 것을 유호진 PD는 혹한기 입영캠프에서 벌어진 이른바 야생5덕 테스트를 통해 보여주었다.

 

구덩이 하나를 파 놓고 무려 50여분에 가까운 방송 분량을 뽑아낼 수 있었다는 것은 실로 놀라운 성과로 보인다. 처음에는 삽질로 땅을 파게 만들고, 그 다음에는 거기에 물을 채우고, 그 물에 얼음을 들이부은 후 등목을 시키고, 그 구덩이를 제자리 뛰기로 넘게 하는 일련의 복불복 게임은 그간 맥락 없이 때 되면 벌어지곤 하던 복불복의 묘미를 되살리기에 충분했다.

 

똑같은 복불복 같지만 거기에는 특유의 야생 분위기가 살아났고, 무엇보다 유호진 PD와 새로운 MC들 간의 팽팽한 긴장감이 있었다. 복불복을 성공적으로 수행했을 때는 여지없이 PD를 놀리는 MC들의 도발이 있었고, PD 역시 이건 성공할 수 없을 거야라며 미션을 던지는 독함이 돋보였다. 게다가 <12> 공인 국제심판(?) 권기종 조명감독의 얄미운 까지 합세하면서 복불복은 시즌1의 느낌을 재현해내기에 충분했다.

 

이것은 <12>의 핵심적인 재미가 PDMC들 사이의 갈등과 대결에 있다는 것을 보여주었다. 시즌1에서 독한 분위기를 만들어냈던 이명한 PD와 강호동의 대결구도가 그랬고, 이어 바톤을 이어받은 나영석 PD는 좀 더 아기자기한 밀당으로 이 대결을 심리전으로 이어가기도 했다. 강호동이 잠정은퇴 선언을 하고 빠져나갔을 때는 나영석 PD가 더 독하게 밀어붙임으로써 특유의 야생 분위기를 이끌기도 했다.

 

결국 핵심적인 키는 야생의 분위기에 있었던 것이고, 그것을 만들어내는 건 PD의 역할이었다는 점이다. 그런 점에서 보면 유호진 PD의 첫 발은 <12> 본연의 색깔을 꽤 제대로 짚어냈다고 여겨진다. 여기에 유호진 PD가 편집을 통해 보여준 훨씬 디테일해진 MC들의 리액션들은 그네들의 행동 이면에 담겨진 심리를 포착하게 해줌으로써 단순한 게임조차 흥미진진하게 만들었다.

 

하지만 이제 중요해진 건 여행이다. 복불복을 통해 특유의 야생 분위기를 되살려낸 것은 <12>의 긴장감을 되찾아냈다는 점에서 중요하지만 그것 자체만으로는 이 프로그램의 본질에 닿아있다 말하기 어렵다는 점이다. 복불복은 말 그대로 양념일 뿐 주재료는 여행에 있기 때문이다.

 

물론 시즌3의 시작을 독한 복불복으로 꾸려낸 것은 잘 선택한 전략이다. 그것이 어쩌면 새로운 멤버들의 캐릭터를 좀 더 빨리 확실하게 끄집어낼 수 있는 방법이기 때문이다. 이제 이렇게 구축된 캐릭터들 속에 깔려있는 관계의 심리가 여행이라는 낯선 체험으로 어떻게 연결될 것인가를 고민할 시점이다.

 

만일 이렇게 어렵게 구축된 관계의 심리가 빠져버린다면 자칫 시즌2의 함정에 빠질 위험도 있다. 매번 여행지를 바꿔가며 비슷한 복불복을 제 아무리 독하게 한다고 해도 그것이 캐릭터 관계 속에서의 맥락을 발견할 수 없고 여행지와의 관계도 없다면 굳이 계속 프로그램을 볼 이유가 없어지기 때문이다.

 

<12> 시즌3는 어렵싸리 부활의 불씨를 되살려 놓았다. 이제 그 불씨에 여행의 참맛을 덧붙여 활활 태워야 할 시점이다. 여행지 소개는 프로그램의 특성상 빼놓을 수 없는 것이지만 여행지에 너무 집착할 필요도 없다. 그보다 중요한 건 여행이 주는 특유의 감성과 정서를 회복시키는 일이다. 과연 <12>은 이 궁극의 목표를 달성할 수 있을까. 한껏 높아진 기대감만큼 궁금해지는 대목이다.

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