'런닝맨'의 게임 예능 한계 극복기

'런닝맨'(사진출처:SBS)

'런닝맨'에서 '스파이 콘셉트'는 게임의 차원을 한 단계 높여준 대단히 중요한 요소다. 그 전까지 '런닝맨'은 어떤 미션을 두고 개인전 혹은 팀 대결을 벌이는 것이 대부분이었다. 하지만 '스파이 콘셉트'가 들어가면서 미션은 이중구조를 갖게 됐다. 겉으로 주어진 미션이 있지만, 그 안에 스파이가 들어가 있는 또 다른 미션이 숨겨져 있는 방식이다.

유재석이 스파이가 되어 다른 런닝맨들의 이름표에 물총을 쏘았던 미션은 그래서 '런닝맨' 게임이 새로운 방향으로 흘러갈 수 있는 물꼬를 만들었다고 볼 수 있다. 이제 런닝맨들은 미션을 주는 제작진은 물론이고 동료 런닝맨들을 신뢰하지 않게 되었다. 두뇌싸움이 치열해졌고 그만큼 게임은 반전에 반전을 거듭하는 스토리가 가능해졌다.

그런데 이다해가 게스트로 출연한 '런닝맨'은 이 스파이 콘셉트의 게임 방식을 한 번 더 뒤집었다. 통상 한 명 혹은 두 명에게 주던 스파이 카드를 이다해를 제외한 모든 이들에게 줌으로써 서로가 서로를 견제하게 만들었고, 이 모든 사실을 알고 있는 이다해는 바로 그 점을 역이용해 '스파이 런닝맨들'을 하나하나 제거해나간다. 여기에는 이다해의 전작인 '미스 리플리'의 캐릭터가 활용되었다. 즉 목적을 위해 특유의 미모와 거짓말로 타인을 이용하는 캐릭터다.

이다해가 출연했던 '스파이 런닝맨' 게임을 우리가 즐기기 위해서는 꽤 많은 정보들을 알고 있어야 가능하다. 런닝맨의 게임 방식(즉 이름표를 뜯거나 어떤 지령에 따른 미션을 수행하는 식)은 기본이고 새롭게 만들어진 스파이 콘셉트도 이해하고 있어야 한다. 여기에 게스트의 정보나 이미지 콘셉트를 미리 꿰고 있다면 게임은 더 흥미진진해진다. 물론 '런닝맨' 특유의 공간에 대한 지식도 즐거움을 부가해주는 요소 중 하나다.

하지만 이런 사전 정보들을 하나도 모르는 상태에서 이다해가 출연한 '스파이 런닝맨'을 봤다면 어땠을까. 그다지 큰 감흥을 얻기 어려웠을 것이다. 바로 이 점은 '런닝맨'이라는 게임 예능이 지금껏 달려온 길이 얼마나 어려우면서도 대단한 것인가를 일깨워주는 대목이다. 우리는 어느새 초기 '런닝맨'의 그 단순했던 게임 형식에서 한참 멀리 달려온 지금의 진화된 '런닝맨'을 그다지 큰 어려움 없이 즐길 수 있게 되었다. 우리도 모르는 사이 아주 조금씩 '런닝맨'은 우리에게 자신들의 세계가 가야할 길들의 법칙들을 일러주고 있었던 셈이다.

사실 유람선에서 벌어진 셜록 홈즈 콘셉트의 '런닝맨'은 예능적으로 보면 대단한 성과가 아닐 수 없다. 런닝맨들이 한 명씩 아웃되는 의문의 사건들이 연쇄적으로 벌어지고 그러다 결국 숨겨진 루팡 캐릭터가 등장하는 반전은 게임 형식에 미스테리와 스릴러 액션까지 덧붙인 놀라운 결과물로 탄생했다. 즉 '런닝맨'은 이제 다양한 외부 콘텐츠들(혹은 캐릭터)이 갖고 있는 스토리들을 게임 형식으로 풀어낼 수 있는 단계에 이르렀다. 최민수를 출연시켜 '런닝맨 헌트'를 하고, 이다해를 출연시켜 미스 리플리 캐릭터를 부여하는 게 가능해졌다.

이즈음에서 '런닝맨' 이전의 예능에서 우리가 봐왔던 게임들을 생각해보자. 그것은 거의 가장 초보적인 단계의 게임들이었다. 특정 공간에서 가위바위보를 하거나, 쿵쿵따를 하거나 닭싸움을 하거나 레이싱을 하는 식의 그런 게임들. 이것은 지금도 대부분의 리얼 예능들이 하고 있는 게임들이다. 하지만 '런닝맨'이 보여주고 있는 게임들은 이보다는 몇 단계 앞에 서 있는 것들이다.

게임이라는 것이 너무 어려워도 시청자가 적응할 수 없고 또 너무 쉬워도 시시해질 수 있다는 점을 상기해보면 이 균형과 적절한 진화 속도를 유지해온 '런닝맨'의 끈기와 근성에 놀랄 수밖에 없을 것이다. 조효진 PD는 그래서 여전히 "하고 싶은 아이디어가 넘쳐나지만 그 속도 조절을 하는 것이 너무 힘들다"고 말한다. 초기에 비하면 엄청나게 복잡해진 현재의 '런닝맨'을 아무런 이물감 없이 오히려 더 흥미진진하게 즐길 수 있게 된 건, 바로 이런 제작진의 숨은 노력이 있었기 때문이다. 그래서 '런닝맨'의 성공적인 진화는 곱씹으면 곱씹을수록 놀랍기만 하다.


RPG로 진화한 '런닝맨', 어디까지 갈까

'런닝맨'(사진출처:SBS)

'런닝맨', 그 시작은 미미했다. 그저 도시 공간에서 팀을 나눠 익숙한 게임을 벌이는 그런 버라이어티쇼라고 생각됐다. 그도 그럴 것이 게임이라는 것이 이미 스튜디오형 게임 버라이어티쇼나 '1박2일', '무한도전', '패밀리가 떴다' 등에서 시도됐던 야외형 게임에서 그다지 벗어나지 않았기 때문이다. 하지만 '런닝맨'은 끊임없이 공간에 맞는 게임을 진화시켰고, '스파이'라는 개념을 넣어 제작진과 출연자들 간의 두뇌싸움을 시도하더니, 급기야 RPG(Role-playing game)로까지 발전시켰다. '런닝맨' 초능력자 특집은 그 결과물이다.

시간을 되돌릴 수 있는 하하, 공간을 재배치할 수 있는 유재석, 분신술(?)을 사용할 수 있는 개리, 육감으로 모든 감각을 확장할 수 있는 김종국, 죽어도 다시 살아날 수 있는 지석진, 모든 이들의 능력을 꿰뚫어볼 수 있는 송지효 그리고 데스노트를 사용할 수 있는 이광수. SF, 판타지에서나 봤을 법한 캐릭터들이 총출동한 초능력자 특집은 이제 이 끝없이 진화하는 게임 버라이어티가 또 한 번의 전기를 마련했다는 것을 보여준다.

사실 지금껏 게임 버리이어티쇼에서 캐릭터는 인물들 사이의 관계 속에서 만들어지는 것이었다. 캐릭터가 있기 때문에 게임은 그저 승패를 떠나 그 과정이 재미있게 된다. 즉 캐릭터들 사이에 관계의 이야기가 만들어지기 때문이다. 그런데 이 초능력자 특집은 RPG게임에서 우리가 캐릭터를 정하면 그 독특한 능력이 자신의 캐릭터가 되듯이, 이제 이 게임 버라이어티가 캐릭터 또한 자유자재로 활용할 수 있는 단계에 접어들었다는 것을 보여주었다.

이러한 캐릭터의 시발점은 어찌 보면 런닝맨 출연자들의 등판에 붙인 이름표, 죽게 되면 나타나는 저승사자들(?), 그리고 게임에 활용됐던 통신수단에서부터 비롯되었다고 말할 수 있다. 처음 이름표는 그저 출연자들의 존재를 알리고 승패를 위한(떼면 죽는) 도구로 활용되었지만, 차츰 그 이름표 뒤에 '스파이' 같은 비밀 캐릭터를 덧붙임으로써 RPG의 단계로 넘어오게 되었다. 초능력자 특집은 이 이름표를 활용한 캐릭터의 무한 확장 버전이다. 즉 개리가 갖고 있는 분신술은 사실 똑같은 '개리' 이름과 복장을 한 네 명의 캐릭터가 등장해 개리를 보호하는 콘셉트이고, 죽어도 다시 되살아나는 지석진은 이름표 안에 두 개의 이름이 더 붙어 있어 하나를 떼어도 두 개의 '생명'이 남는 콘셉트다.

여기에 시간을 되돌리는 하하나 공간을 되돌리는 유재석 캐릭터는 게임에서 죽게 되면 나타나는 저승사자들의 새로운 활용법이다. 중간에 게임을 하다가 시간을 되돌리면 저승사자들이 나타나 1시간 뒤의 상황으로 캐릭터들을 되돌려놓는 식이다. 또 육감을 활용하는 김종국은 그간 게임에 활용되었던 전화기와 무전기의 새로운 해석이다. 사실 통신수단이라는 것은 감각의 확장이 아닌가.

RPG 게임을 도입하자 스토리는 더 다양하고 풍부해졌다. 모두가 허무하게 죽게 된 상황에서 하하가 시간을 되돌리는 능력을 사용하자 다시 모두 되살아나 원점으로 돌아가게 된 것은 이 게임의 반전 요소 역시 이렇게 부여된 캐릭터를 통해 더 강화되었다는 걸 말해준다. 만일 이 RPG 게임적인 요소가 앞으로 적절히 활용된다면 '런닝맨'은 좀 더 복잡하지만 훨씬 더 흥미로운 게임 버라이어티를 구현할 가능성이 높아진다.

사실 RPG 게임은 이미 많이 알려진 것이지만, 이것을 TV예능프로그램에서 그것도 실제 인물들이 하는 것은 어쩌면 낯설게 느껴질 수 있는 것이다. 따라서 이런 게임이 만일 '런닝맨' 초기에 시도되었다면 대중들이 이해하기가 어려웠을 것이다. 하지만 지금은 상황이 달라졌다. 이제 대중들은 '런닝맨'의 게임은 물론이고 그 캐릭터 개념도 이해하기 시작했다. 따라서 초능력자 특집은 이제 더 이상 낯선 것이 아니라 새로운 시도로 받아들여지게 되었다. 그만큼 시간이 필요했지만 그 시간을 겪은 후에 나온 결과물은 대단히 고무적이다.

도대체 이 놀라운 게임 버라이어티쇼는 어디까지 진화할 것인가. 사실 게임 버라이어티에서 진화는 숙명인지도 모른다. 게임은 한 번 진행되고 익숙해지면 식상해지기 마련이다. 따라서 그 반복적인 느낌을 계속 상쇄시켜주기 위해서는 진화가 필요하다. 물론 이건 쉬운 일이 아니다. 하지만 그럼에도 불구하고 계속해서 새로운 게임을 도전하고 있는 '런닝맨'은 그래서 마치 '무한도전'이 취하고 있는 끝없는 형식 실험의 게임버전을 보는 것만 같다. '런닝맨'이 '무한게임도전'처럼 보이는 건 그 때문이다.


'런닝맨', 일요예능 새 강자의 조건

'런닝맨'(사진출처:SBS)

'런닝맨'의 상승세가 심상찮다. 급성장한 시청률이 '나가수'를 앞지르고 '해피선데이'를 코끝가지 추격하고 있는 사실을 차치하고라도, 이 프로그램은 나날이 진화하는 게임만으로도 주목할 만하다. 그 날의 미션 방식을 알려주지 않는 게임 형태에 스파이라는 변수를 집어넣자 이야기는 끝없이 반전으로 치닫는다. 송도에서 벌어진 미션에는 더블 스파이라는 개념을 넣어 반전에 반전을 주었다.

스파이가 되고 싶은 지석진과 이광수에게 스파이 미션을 주고, 사실은 김수로와 박예진이 진짜 스파이 역할을 하게 한 이 미션은 흥미로운 트릭이 엿보였다. 즉 도시를 가득 메운 풍선 속에서 런닝맨들이 미션의 단서를 찾는 과정에서 '수'자와 '진'자를 먼저 발견하게 한 것. 이 두 글자는 지석진과 이광수에게는 자신들의 이름에서의 한 자씩을 의미하는 것으로 착각하게 만들었지만, 실제로는 김수로와 박예진의 이름에서 따온 것이다. 실로 절묘한 제작진의 트릭이 아닐 수 없다.

게스트로 등장한 김수로와 박예진은 확실히 이 '런닝맨'이라는 프로그램에 활기를 만들었다. '패밀리가 떴다'에서 유재석과 김종국 등과 함께 한 패밀리로 예능을 겪었던 그들인지라 그만큼 호흡이 잘 맞았다. 김수로가 가진 '게임마왕' 캐릭터는 능력자 김종국을 능가하는 '초능력자' 캐릭터로 되살아났고, 달콤 살벌 박예진은 제대로 된 타이밍에 송지효를 아웃시키며 그 캐릭터가 허명이 아님을 증명했다. 이들이 출연한 지난 주부터 급격히 시청률이 오른 것에는 분명 이들에 대한 기대감이 작용했던 것으로 보인다.

하지만 '런닝맨'의 급상승에는 타사 경쟁 프로그램인 '남자의 자격'이나 '바람에 실려' 같은 프로그램의 부진이 한 몫을 하는 게 사실이다. '남자의 자격'은 청춘합창단 이후 급격히 힘이 빠지고 있다. 이어서 했던 '야구' 소재는 프로야구에 묻혀버렸고, '시' 소재는 참신했지만 '귀농일기' 마지막편은 급작스런 느낌이었고, 모터바이크 편도 그다지 주목을 받지 못했다. 문제는 소재도 소재지만 웃음의 포인트가 너무 개인기에 집중되는 인상이다. 무언가 '남자의 자격'만이 가질 수 있는 특별한 소재발굴과 변화가 필요한 시점이 아닌가 생각된다.

한편 '바람에 실려'는 음악이라는 부분만 떼어놓고 보면 대단히 흥미로운 예능임에는 틀림없다. 하지만 이 음악 이외에 다른 부분들은 따로 노는 듯한 인상이 강하다. 특히 임재범이 무대에 섰을 때와, 무대 바깥에 있을 때의 호불호는 확실히 갈린다. 이번 레이크 타호에서 뮤직비디오를 촬영하다 벌어진 김영호와의 마찰은 해프닝으로 볼 수도 있지만, 무슨 일인지 편집이 좀 과도하다는 인상이 짙다. 그래서 이 마찰은 프로그램의 주제곡인 'Saddle the Wind'를 처음 발표한 감동조차 사라지게 만들었다는 지적이 많다. 즉 음악의 탄생과정을 보여주는 건 흥미롭지만, 그 과정에서 벌어진 임재범의 잠적이나 멤버들 간의 갈등이 편집 없이 보여진 것은 과연 이 프로그램에 어떤 이익을 주었는지 생각해볼 필요가 있다.

타사의 같은 시간대 일요 예능 프로그램들이 이렇게 흔들리고 있는 동안, '런닝맨'은 뚝심 좋게 줄곧 앞으로만 달려온 느낌이다. 게임은 지속적으로 업그레이드되었고, 시청자들도 룰이 어떻게 전개될 지 모르는 상황으로까지 발전했다. 엄밀히 말하면 '런닝맨'의 이런 조금은 복잡해 보이는 게임이 시청자들에게 이해되기 위해서 사실은 이 정도의 시간이 필요했던 것으로 보인다. 이제 '런닝맨'은 그 캐릭터도 어느 정도 구축되고 있고, 그 게임의 흐름 역시 시청자들에게 익숙해지고 있다. 따라서 이것을 바탕으로 계속 새로운 반전(의외의 전개)을 만들어온 것이 현재 '런닝맨'의 승승장구를 만들어낸 요인이다.

그리고 무엇보다 중요한 건 예능은 역시 웃음과 즐거움이 그 첫 번째라는 사실이다. 주말 예능의 소재가 다양해지면서 웃음만이 아니라 감동을 추구하는 예능이 지속적으로 등장했지만, 결국 예능의 바탕은 웃음에 있다는 것을 '런닝맨'은 보여주고 있다. 물론 추격전과 일종의 서스펜스, 스릴러 같은 예능에서는 볼 수 없던 새로운 결을 보여주고 있지만, 그래도 늘 웃음을 잊지 않는 '런닝맨'. 이것이 이 프로그램이 향후 일요 예능의 새로운 강자가 될 가능성인 셈이다.

랜드마크에서 하던 '런닝맨', 랜드마크를 만들다

'런닝맨'(사진출처:SBS)

'런닝맨'의 초기 버전은 랜드마크가 중심이었다. 대형쇼핑몰, 월드컵경기장, 과학관, 세종문화회관, 서울타워... '런닝맨'은 게임버라이어티답게 이 랜드마크 속으로 들어가 그 공간에 어울릴만한 게임들을 했다. 쫓고 쫓기는 추격전은 물론 흥미로웠지만, 회가 거듭할수록 어딘지 다람쥐 챗바퀴 돌듯 이야기가 반복되는 느낌을 지울 수는 없었다. 한정된 공간에서, 그것도 그 공간과 어울리는 게임을 억지 춘향식으로 맞추다 보니 '틀에 박혀' 버린 것이다.

그래서 '런닝맨'은 이 틀을 과감하게 버렸다. 즉 랜드마크에 집착하지 않고 좀 더 게임에 집중했던 것. 이렇게 되자 게임은 좀 더 흥미진진해졌다. 런닝맨들은 이제 그 날의 목적지가 어딘지도 또 거기서 어떤 미션으로 게임을 할 지 전혀 알지 못한다. 이것은 시청자들도 마찬가지다. '런닝맨'의 시작과 함께 부여된 미션들을 하나하나 풀어가며 따라가다 보면 그 끝에 목적지에 도달하게 되는 식이다.

'런닝맨'이 랜드마크를 버리면서 게임 공간이 확장되자, 랜드마크에 집착했다면 할 수 없었던 '횡단 레이스' 같은 게임이 가능해졌고, 밀폐된 공간을 벗어나자 홍대거리처럼 열린 공간에서의 게임이 시도될 수 있었다. 그만큼 게임이 다양해졌다는 얘기다. 하지만 무엇보다 중요한 건 랜드마크와 억지로 꿰어 맞춘 게임이 가진 예측 가능성을 벗어날 수 있었다는 점이다. 본래 게임이란 그 실체가 드러나지 않을수록 더 흥미로운 법, '런닝맨'의 게임은 멤버들이 그 날의 게임의 실체를 모르기 때문에 더더욱 흥미진진해진다.

이것은 제작진과 런닝맨들 사이에 묘한 심리전을 만드는데, 런닝맨들이 무언가를 의심하고 또 확신하게 되는 상황이 생길 때, 제작진은 그것을 거꾸로 역이용해 게임을 만드는 기민함을 보인다. 스파이는 '런닝맨'의 이런 심리전을 가능하게 하는 훌륭한 장치다. '트루개리쇼'는 스파이가 되고 싶어하는 개리를 먼저 세워두고 다른 런닝맨들이 개리를 속이는 몰래카메라를 게임으로 내세웠지만, 마지막에 가서 사실은 개리가 이 상황을 다 알고 있었다는 또 한 번의 반전을 만들었다. '런닝맨'이 보여준 일련의 진화과정을 되짚어보면 이런 심리전이 가능하게 된 것도 결국은 그 랜드마크에 대한 집착을 버린 데서부터 시작됐다고 볼 수 있다.

하지만 바로 이 지점에서 새로운 반전이 생긴다. 즉 '런닝맨'이 랜드마크에 대한 집착을 버리자, 이제 거꾸로 그들이 가서 한바탕 게임을 벌이는 공간이 그 지역의 랜드마크로 자리하기 시작한 것이다. '런닝맨 힙합 특집'에서 그들이 갔던 홍대 놀이터나 대학로는 이제 본래 그 공간이 가진 이미지에 '런닝맨'의 힙합맨들이 게임을 했던 장소의 이미지가 덧붙여진다. 제주도에서 신세경과 함께 벌인 로드 레이스는 그들이 지나간 시장, 해수욕장, 식당 등에 '런닝맨'의 이미지를 부여했다. 심지어 그들이 간 파타야나 북경은 그 게임과 장소가 그대로 하나의 여행상품화 되기도 했다.

'런닝맨'이 애초에 하려던 게임은 기존 랜드마크의 힘을 빌리는 것이었지만, 이제 '런닝맨'은 어떤 공간이든 그 공간에서 한 판 신나는 게임을 함으로써 그 공간을 랜드마크로 만들고 있다. 이것은 이제 관광지나 여행지 같은 공간의 의미가 어떻게 바뀌어가고 있는가를 잘 말해주는 대목이기도 하다. 즉 과거에는 그 곳의 유적이나 특별한 자연경관이 관광지로서의 의미를 만들었다면, 이제는 새로운 문화가 만들어내는 스토리텔링이 그 역할을 하게 됐다는 것이다. 그런 점에서 '런닝맨'의 랜드마크에 대한 태도 변화는 실로 시의적절 했다고 여겨진다. 랜드마크를 찾아다니던 '런닝맨', 이제 그들이 가는 곳이 랜드마크가 되었다.

 

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