올림픽 방송의 메시지, 1등만이 살아남는 사회

올림픽 방송은 어쩔 수 없는 것일까. 아니면 우리네 특유의 쏠림 현상의 하나일까. 박태환이 400m 수영 자유형에서 금메달을 땄던 지난 10일 뉴스의 반 이상을 차지한 것은 박태환 관련 소식뿐이었다. 그나마 타종목이 소개된 것은 여자 양궁 단체전 금메달 소식이었고 나머지 올림픽 관련 소식은 묻혀버렸다.

이런 사정은 뉴스뿐만이 아니었다. 방송3사는 경쟁하듯이 박태환 경기를 재차 삼차 방송했고, 올림픽 광고 방송에서도 똑같은 박태환의 ‘금메달 수영’ 모습을 반복해서 보여주었다. 각종 CF에서도 박태환 영상을 광고로 전환해 보여주는 발빠른 행보를 취하면서 TV는 온통 박태환으로 뒤덮였다.

박태환과 줄을 대려는(?) 마케팅 역시 연예계에서 봇물을 이뤘다. 박태환의 인기를 영화 홍보에 활용하고, 저네들의 음악 홍보에 활용했다. 연예인들은 너도나도 박태환의 미니홈피에 들어가 응원메시지를 남기고 이상형이라는 투의 글을 남겼다. 연예인도 응원을 할 때는 한 일반인으로 볼 수 있으니 그게 잘못된 것은 아니다. 문제는 이러한 응원 메시지가 대부분 박태환이나 금메달을 딴 선수들 같은 일부에 쏠린다는 점이다. 연예인들의 행보는 일반인들의 쏠림을 더욱 가중시킨다.

방송3사가 똑같은 경기를 같은 시간대에 모두 내보내는 것도 지나친 전파 낭비로 보인다. 지난 7월 합의했던 방송3사 간의 순차방송은 깨진 지 오래고, 이제 우리나라 사람이라면 같은 시간대에 어느 방송을 틀어도 같은 스포츠경기를 볼 수 있는 상황이 됐다. 달랑 3개 있는 공중파가 모두 같은 방송을 틀어주는 이 기막힌 상황은 조금만 올림픽과 거리를 두고 생각해보면 이해가 쉽지 않은 상황이다.

각종 기사들과 방송들도 모두 올림픽 관련 아이템을 잡아넣어야 주목받을 수 있는 상황이다. 따라서 지금 포털 사이트의 뉴스들을 클릭하다 보면 거의 대부분이 올림픽, 그 중에서도 금메달 관련 내용으로 가득 차 있는 것을 발견할 수 있다. 어쩌면 이 글조차도 그런 강박의 하나인지도 모른다.

박태환 선수 혹은 우리 선수들의 금메달 소식은 물론 충분히 조명해줄 만한 가치가 있는 것임에는 분명하다. 하지만 그것이 이처럼 모든 것을 한 곳으로 경도시키는 것은 그다지 바람직한 현상은 아니다. 온통 TV가 올림픽으로 가득한 지금, 묻혀지고 있는 민생사안들은 마치 금메달에 경도되어 잘 보여지고 있지 않은 은메달이나 혹은 메달 권 밖의 모습들과 닮은꼴이다.

몇몇 선택된 자들의 금메달 경쟁으로 선택되지 못한 자들의 어려움이 묻혀지고, 또 선택된 자들 중에서도 메달의 색이 금이 아니라는 이유로 묻혀지는 건 쏠림 현상이 가져온 폐해 중의 하나다. 그리고 이것은 매번 올림픽 때마다 방송을 통해 우리에게 교육된다. 1등만이 살아남는 사회, 올림픽 방송이 말해주는 메시지는 바로 이것인가.

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무한복제시대, 쇼의 생존법

쇼는 어떻게 진화해왔을까. 그것을 진화라고 부를 수는 있는 것일까. 전혀 새로운 형태의 쇼라고 해도 하나하나 그것을 뜯어보면 끝없는 복제 끝에 만들어진 돌연변이라는 것을 알 수 있다. 이것을 진화라고 한다면 쇼는 진화한 것이 맞다. 하지만 그렇다면 좀 허무하지 않을까. ‘무한도전’을 복제하다 실패한 것이 ‘라인업’이고 돌연변이로 진화할 수 있었던 것이 ‘1박2일’이라면? ‘스타 서바이벌 동거동락’, ‘천생연분’, ‘산장미팅 장미의 전쟁’ 같은 짝짓기 프로그램과 동시에 케이블TV의 동거 리얼리티 프로그램들을 복제하면서 나온 돌연변이가 ‘우리 결혼했어요’라면 비약일까?

거의 의미가 없어진 원본
하지만 여기서 한 단계 더 들어가 보면 원본이라는 것이 거의 의미가 없다는 것을 알게 된다. 그것은 ‘스타 서바이벌 동거동락’, ‘천생연분’, ‘산장미팅 장미의 전쟁’ 같은 짝짓기 프로그램 역시 90년대의 ‘사랑의 스튜디오’같은 프로그램에서 피를 받았고, ‘무한도전’은 특이한 경우지만 ‘무리한 도전’, ‘무모한 도전’을 통해 끊임없이 자기복제를 해온 결과로서 만들어졌다. 물론 여기서 더 나아가면 이제 해외의 쇼들을 둘러봐야 할 것이다. 늘 벌어져왔던 베끼기 논쟁의 끝이 바다 건너로까지 가는 건 쇼의 탄생도 또 형식 그 자체도 거기서부터 비롯되었기 때문일 것이다.

복제를 부정적으로 보면 마치 아무런 창조적 작업을 행하지 않은 도둑행위처럼 보인다. 하지만 창조의 의미가 무에서 유를 만들어내는 것이 아닌, 있는 것들을 가지고 조합하고 변형시켜 새로운 것을 만들어내는 것으로 바뀌고 있는 기술복제시대에 복제는 어쩌면 창조의 한 부분인지도 모른다. 무엇보다 지금 방영되고 있는 쇼 프로그램은 하늘에서 뚝 떨어진 외계인이 아니라, 이미 수많은 프로그램들을 선조로 두고 그 유전자를 물려받은 것들이다. 그러니 가장 최근에 야심차게 만들어지고 기획된 쇼라면 어쩌면 이 많은 웃음의 유전자들을 하나에 다 가지고 있지 않을까.

무한복제시대, ‘패밀리가 떴다’의 생존법
SBS의 ‘패밀리가 떴다’를 보다보면 그 많은 쇼의 유전자들을 목격하게 된다. 거기에서 먼저 발견되는 것은 ‘1박2일’에서 보였던 여행의 형식이다. 하지만 ‘패밀리가 떴다’가 여행코드를 활용하는 방식은 ‘1박2일’과는 다르다. ‘1박2일’의 여행이 야생의 체험이면서 여행지를 보고 체험하고 느끼는 ‘발견하는 여행’이라면, ‘패밀리가 떴다’의 여행은 여행지 체험이 아닌 패밀리를 다시 발견하는 단합대회에 가깝다. 이것을 가장 극명하게 보여주는 대목은 이 두 여행에서 상반되게 보이는 여행지에 대한 무게감의 차이다. ‘1박2일’에서 여행지가 쇼의 가장 중요한 부분을 차지한다면, ‘패밀리가 떴다’에서 그것은 단지 장소제공을 해줄 뿐이다.

‘패밀리가 떴다’가 ‘X맨’의 야외버전 같은 느낌을 주는 것은 그 때문이다. ‘1박2일’과의 차별화를 위해서 ‘패밀리가 떴다’는 애초부터 게임을 그 중심으로 부각시키려 했다. 유재석이 틈만 나면 “게임 해야죠”하고 말하고, 쇼를 통해 만들어진 관계를 게임 속으로 자연스럽게 연결시키는(예를 들면 천데렐라 이천희와 계모 김수로의 대결구도 같은) 것이 그것이다. 게임을 통해 경쟁 관계를 만들면서 동시에 ‘사랑해 게임’같은 남녀 간의 게임을 통해 애정 관계를 끄집어내는 것은 ‘X맨’에서 이미 익숙했던 코드들이다. 즉 ‘패밀리가 떴다’는 ‘1박2일’의 여행코드와 ‘X맨’같은 남녀가 벌이는 알콩달콩한 게임 쇼가 합쳐진 형태다. 물론 ‘X맨’ 역시 80년대의 ‘명랑운동회’이후 끝없이 생산된 스튜디오형 게임 쇼와 각종 연예인 짝짓기 프로그램 형식의 전통을 따른 것이다.

무늬만 다를 뿐, 토크쇼의 알맹이는 같다
이런 사정은 토크쇼에서도 마찬가지다. 현재 소위 말해 집단 MC 체제의 토크쇼들은 대부분 2000년도에 거의 50%에 가까운 놀라운 시청률을 기록했던 ‘서세원쇼 토크박스’에서 그 연원을 찾아볼 수 있다. 연예인들이 등장해 한 사람씩 자신의 경험담을 얘기하거나, 개인기를 보여주는 이 단순한 형식은 지금 ‘해피투게더’, ‘상상플러스’, ‘야심만만’같은 프로그램까지 그대로 이어지고 있다. 달라진 것은 연예인의 사생활 토크와 개인기를 끌어내기 위한 형식들이다. ‘해피투게더 - 도전 암기송’에서 도전 암기송에 할애되는 시간이 점점 작아지고 대신 연예인들의 토크에 더 비중을 많이 두는 것은 이러한 경향을 에둘러 말해준다.

‘야심만만’이 독특했던 것은 똑같은 연예인의 사생활 토크와 개인기를 특유의 공감코드와 엮었다는 점이다. 설문조사를 통해 특정 상황 속에서의 대처방법 같은 순위의 차트가 있고, 그걸 맞추기 위해 자신의 경우를 말하는 ‘야심만만’은 가장 자연스럽게 연예인의 사생활을 끄집어낼 수 있었다. 하지만 ‘대중들이 알고싶은 사생활’이 아니라 ‘대중들에게 알리고픈 홍보성 사생활’이 속보이게 드러나면서 프로그램은 매너리즘에 빠졌다. 최근 다시 시작한 ‘야심만만-예능선수촌’은 오히려 그 포맷의 중심을 더 ‘서세원쇼 토크박스’로 두고 있다. 여러 명의 연예인들이 둘러앉아 저마다의 이야기와 개인기를 보여주는 토크박스 형식에 ‘올킬’이라는 시스템으로 대결구도를 부각시킨 것이 특징이라면 특징이다.

이처럼 지금의 쇼 프로그램에서 어떤 그것만의 아우라를 찾는다는 것은 불가능하다. 다만 어떤 프로그램 속에서 ‘명랑운동회’나, ‘사랑의 스튜디오’, ‘서세원의 좋은 세상 만들기’, ‘서세원쇼 토크박스’ 같은 아련한 아우라가 파편적으로 조금씩 뒤섞여져 보일 뿐이다. 이렇게 된 것은 물론 치열한 시청률 경쟁이 그 원인이다. 게임쇼가 잘 되면 게임쇼로 몰리고, 짝짓기 프로그램이 잘 되면 모든 채널에 짝짓기 코드가 적용되어왔던 것은 지금 전 쇼의 리얼 버라이어티쇼화를 이해할 수 있게 해준다.

하지만 단지 시청률 경쟁 때문일까. 여기에는 원본의식이 희미해진 디지털 기술복제시대가 갖고 있는 패러다임의 변화가 작용한다. 누구나 다 비슷비슷한 아이디어를 거의 동시다발적으로 가질 수 있다는 생각. 이미 원본이 없어진(중요하지 않게 된) 이러한 세상에서 자신이 원본이라며 억울함을 토로해본들 무슨 소용이 있을까. 이제 중요한 건 원본보다는 그 원본에 대한 다양한 해석이나 오히려 타 분야(심지어는 다른 쇼)와의 다양한 접목 같은 것이 되고 있다.

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지금의 ‘구미호’들은 어떤 변신욕구를 갖고 있을까

드디어 21세기 식으로 재해석된 ‘전설의 고향’이 베일을 벗었다. 그 첫 타자는 ‘전설의 고향’의 상징이 되어버린 ‘구미호’. 여전히 아홉 개의 꼬리를 달고 소복을 입고 산발한 모습으로 등장하지만 뭔가 느낌이 확 다르다. 물론 1970년대의 구미호와 2000년대의 구미호가 같다면 구태의연한 재연에 불과해질 것이다. 하지만 그렇다 하더라도 재해석에 있어서 원전의 기본 틀이나 전제, 즉 전통에 대한 존중은 필요한 법이다.

본래 ‘구미호’의 백미는 착하고 순하기만 한 아내가 순간적으로 끔찍한 구미호의 얼굴로 변신하는 그 장면에 있다. 흐릿한 호롱불 아래, 남편과 아내의 평범한 저녁의 일상이 보인다. 아내는 바느질을 하고 있고, 남편은 그런 아내에게 불현듯 떠오른 듯 옛날 산 속에서 길을 잃고 헤매다 구미호를 만났던 이야기를 해준다. 해서는 안 되는 그 얘기를 하는 순간, 카메라는 살짝 남편 뒤쪽으로 가려졌던 아내를 비춘다. 거기에는 아내는 사라지고 분노와 한에 서린 구미호가 앉아있다.

이 초창기 구미호가 열렬한 환호를 받았던 것은 당대 여성들의 억압과 해방이 그 특별한 공포 속에 내재되어 있었기 때문이다. 구미호의 캐릭터는 무엇보다 그 변신능력과 사람의 간을 빼먹는 두려움으로 구성된다. 변신하기 위해 재주를 폴짝폴짝 뛰어넘기만 하면 되던 구미호가 왜 사람이 되려 하며, 또 한 사람의 아내가 되려 하는지는 이해하기가 어렵다. 하지만 이것은 다분히 전통적인 사회의 가부장적이고 보수적인 가치관이 반영된 결과다. 따라서 한 남편의 아내로서 사람행세를 하기 위해 긴긴 세월을 참으며 살아가는 구미호의 모습은 가부장적 세계관에서 억눌려온 우리네 며느리들을 대변한다.

중요한 것은 이 아내로서 사람으로서 살려 했던 구미호가 결국은 그것을 포기하고(이것은 남편의 저버린 약속 때문이다), 다시 여우로 떠나간다는 설정이다. 이 부분에서 당대의 시집살이하던 며느리들은 공포라는 장르 속에서나마 억압의 탈출을 경험한다. 떠나간 구미호를 뒤늦게 그리워하며 아쉬워하는 남편의 뒤늦은 후회는 ‘구미호’가 인간이 되기 위해(며느리가 사람대접 받기 위해) 겪은 천 년 동안의 힘겨운 시집살이에 대한 소극적인 위안이 된다. 자유로운 한 인간이 보수적인 사회 속에서 아내라는 변신을 강요받고, 또 그 아내가 다시 자유로운 인간으로 변신하고자 하는 이 욕구의 반복은 ‘구미호’가 가진 핵심적인 재미를 구성한다.

하지만 사회가 바뀌어서일까. 새로 재해석된 ‘구미호’에는 남편의 비밀얘기와 그 순간 변신하는 아내의 모습이 들어가 있지 않다. 즉 변신욕구는 이 새로운 ‘구미호’에서는 주된 관심사가 아니다. 오히려 여기에는 현대적인 여성의 가치관이 더 많이 투영되어 있다. 혼례를 치르는 것이 사실은 죽음을 은폐하기 위한 의식이 되는 부분에서 ‘결혼은 죽음이다’라는 현대여성의 목소리가 들려오는 건 그 때문이다.

사회는 개화되고 있지만(시대적 배경이 근대 초이다) 남성들은 여전히 부귀영화를 누리고 무병장수 하기 위해서는 지켜야 하는 비이성적이고 불합리한 전통에 빠져 있고, 여성들은 그 전통 속에서 여전히 신음하는 존재로 그려진다. 이것은 여성들에게 더 많은 기회와 권리가 주어지고 있다 말해지는 지금 사회가 여전히 그 속을 들여다보면 이렇게 남성들의 암묵적인 불합리의 전통에 싸여있다는 것을 강변하는 것만 같다.

‘구미호’의 공포는 그 억압의 강도가 높고 따라서 변신의 욕구가 강할수록 더 강렬해진다. 이렇게 착하던 얼굴의 그녀가 사실은 그 속에 끔찍한 여우의 모습을 감추고 있었다는 그 사실이 공포의 고갱이가 되는 것이다. 만일 이 ‘구미호’가 과거의 틀, 즉 변신욕구를 충만히 가진 구미호의 모습을 재연했다면 공포는 더 했을 지도 모른다. 하지만 그것은 어쩌면 지금 달라진 사회에서 그다지 의미가 없는 향수 어린 억압의 기억에 머무르게 되었을 수도 있다. 그럼에도 이 새로운 ‘구미호’에서 아쉬운 것은 지금의 구미호들(?)이 어떤 변신욕구를 갖고 있는지에 대한 좀더 깊은 연구가 필요했다는 점이다.


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돌아온 ‘전설의 고향’, 그 재미요소와 관전 포인트

하얀 소복에 길게 늘어뜨린 머리카락, 그 속으로 핏빛 한으로 이글거리는 두 눈. 마치 TV에서 튀어나오기라도 할 것처럼, 이불을 뒤집어쓰고 연실 “지나갔어?”하고 물어보던 그 귀신이 돌아왔다. 다름 아닌 ‘전설의 고향’의 재림이다. 77년부터 무려 12년 간 매주 570여 편을 방영했고, 96년부터 99년까지 70여 편이 방영되었으며 이제 2000년대 들어 다시 방영되고 있으니, 이 드라마는 세대를 뛰어넘는 고전 중의 고전인 셈이다.

‘전설의 고향’의 특별한 공포
이렇게 된 데는 ‘전설의 고향’이라는 형식이 가진 무궁무진한 이야기들에서 그 이유를 찾을 수 있다. 제목에서 알 수 있듯, 이 드라마는 각 지방마다 하나씩은 꼭 있게 마련인 전해 내려오는 이야기(傳說)를 극화한 것이다. 거기에는 특이한 자연물에 대한 유래나 인물에 얽힌 이야기들이 무궁무진하다. 이 이야기들은 기본적으로 재미있는데다가, 지방의 연원이나 특색을 담고 있고, 또한 적정한 교훈도 갖고 있기 때문에 드라마 컨텐츠로서 그만일 수밖에 없다.

‘전설의 고향’의 상징이 된 꼬리 아홉 달린 구미호나, “내 다리 내놔”란 유행어로 잘 알려진 ‘덕대골’이야기에서 알 수 있듯 이 드라마의 기본 힘은 공포에 있다. 그런데 특이한 점은 공포물이면서도 아이와 어른이 함께 볼 수 있었다는 점이다. 아이들이 보기에는 끔찍한 피와 살점이 튀는 요즘의 공포물들과 비교해보면 ‘전설의 고향’의 영상은 그저 밋밋하게 보일 수도 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 계속해서 뇌리 속에 오래도록 남는 그 공포감은 직접적인 장면의 잔혹함보다는 간접적으로 상상력을 자극하는 스토리의 무서움에서 비롯된다.

게다가 억울하게 죽은 귀신들의 한 속에는 저마다 복수의 이유들이 들어가 있다. 이것은 결국 이 스토리들이 권선징악의 보편 타당한 교훈들을 갖게 만든다. 따라서 마지막에 가서 “이 이야기는 ○○○에서 전해져오는 것으로 오늘을 살아가는 우리에게 ○○ 교훈을 주고 있습니다”라는 정리 멘트로 의미를 되새기게 된다.

퓨전사극 시대, ‘전설의 고향’은?
초창기의 ‘전설의 고향’이 이런 모든 장점들을 다 발휘할 수 있었던 것은 오히려 조악했던 특수효과와 영상기술 덕분이다. ‘전설의 고향’만이 갖는 공포에는 사실 어색한 분장이나 연출 같은 것에서 비롯되는 촌스러움의 미학이 숨겨져 있다. 그것은 마치 처음 봤을 때는 화들짝 놀라고 나서, 다음에는 ‘내가 이런 어설픈 것에 놀랐어?’하는 안도감으로 웃음을 짓게 만드는, 과거 조악했던 괴기전의 공포와 유사하다. 90년대에 새롭게 제작된 ‘전설의 고향’은 CG효과를 너무 쓰다가 오히려 이러한 ‘전설의 고향’만의 특별한 공포체험을 잃게 된 부분이 있다.

그렇다면 지금 새롭게 시작하는 ‘전설의 고향’은 어떨까. 일단 컨텐츠는 과거의 것들 속에서 나온 것이라 그다지 새로울 것은 없다. 하지만 본래 전설이란 그 화자의 이야기 방식에 따라 전혀 새로운 재미를 주게 마련. 공포와 액션과 스릴러와 해학까지 겸비한 ‘전설의 고향’의 새로운 버전에서 주목해야할 것은 과거와는 달라진 사극 그 자체다. 이제 사극은 좀더 현대적인 퓨전사극의 시대로 가고 있다. 이 새로운 사극을 주도한 ‘한성별곡-正’의 곽정한 PD(구미호 편 연출), ‘쾌도 홍길동’의 이정섭 PD(오구도령 편 연출)의 연출이 기대되는 것은 그 때문이다. 한편 최수종, 안재모, 이덕화, 이민우 같은 걸출한 사극 연기자들이 등장하는 것도 새로운 볼거리 중의 하나이다.

다시 돌아온 ‘전설의 고향’은 시대가 바뀌어도 여전히 한 여름의 킬러 컨텐츠가 분명하다. 거기에는 우리 식의 토속적인 공포와 해학이 있고, 권선징악의 보편타당한 정서가 있다. 이 기본 골격 위에 새로운 뉴웨이브 사극 감독들이 펼치는 연출의 묘미와 걸출한 사극 지존들의 연기 또한 빼놓을 수 없는 관전 포인트가 된다. 어쩌면 ‘전설의 고향’ 같은 컨텐츠는 스토리에 목말라하면서, 사극에서조차 고증보다는 상상력을 더 요하게 만드는 지금 같은 시대에 더 잘 맞는 것인지도 모른다. ‘전설의 고향’이 다시 전설이 될 것인지, 아니면 그저 과거의 전설로만 남게 될 것인지 귀추가 주목된다.

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